《Unity3D网络游戏实战》随想

在读这本书前,我对“框架”这个概念一直很模糊,以前问别人都是得到一些很抽象的回答,因此在我的想象里,它是一个空中楼阁。

我在工作中,接触到的第一个有名字的框架就是toLua,它的作者用“快”来作为优点对比sLua,但我没用过sLua,再之前对“框架”也没什么深刻印象,所以我体会不深。

之前在看别人写的“框架代码”时,留下的多是一些类、多态、继承,各种公共接口的印象。现在,我对“框架”的理解就是一个写好了基本通信,准备好了公共接口的工程,从“空中楼阁”具体到了“毛胚房”。

或许以后对“框架”的理解会再具体一点,严谨一点。

这本书重点帮我补了补TCP知识,我写了人生中第一个服务器代码。当看到“服务器代码”这几个字时,我第一个想到就是:原来服务器不是只能用C++写。

在测试通信时,是bug发生最频繁的时候,一半是缓冲区的问题,一半是协议解析各种小问题。我觉得这也是为什么缓冲区设计是重点介绍的原因,还有为什么协议上大家更愿意使用ProtoBuf。在测试时,我还遇到了一些还没介绍的坑,比如提前遇到了粘包问题,我先用自己的办法解决了,我觉得这是个很好的习惯。

这本书的惊喜部分,我觉得是放在最后讲的同步算法。测试环境有限,我没有遇到卡顿。我常以为说是“算法”,就一定是很复杂很难理解的一大团代码,但并不是,至少没有我想象的那么困难重重。这种反差,让我觉得有点开心,我会继续努力锻炼“下次先由我来想出个解决办法”的习惯。

最后,我喜欢能将抽象概念讲清楚的人,放到书上我最欢迎的格式就是:“我在这里遇到过什么坑,这个坑是怎么引发的,应该如何解决”,这本书的写作习惯就很符合。

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