Unity对象池实现

对象池的出现,主要是因为Instantiate和Destroy方法开销比较大,但一些游戏物体,比如子弹等,会频繁地出现,并很快销毁,如果每次发射一枚子弹都进行一次实例化,每次击中后又都进行一次销毁,那对游戏的性能开销就不能忽视,对象池就因此而生。

我的对象池的思路是:在需要对象时,先看对象池里有没有,如果有的话就直接取出来并显示,没有的话就实例化一个;在原本需要摧毁对象时,改为开销较小的将对象取消显示的方式,放到对象池里等待下一次使用。

对象池应该能在需要使用的地方直接调用,并且本身只需要存在一个,因此显然应该使用单例模式。主要有两个方法:GetObject 和 PushObject,分别将对象从池子里取出和放回。对象池中对象的存储应该使用字典的方式,键为string类型,表示对象的名字,值为Queue<GameObject>类型,表示一组对象组成的队列。

GetObject方法思路:首先判断对象字典中有没有以所需对象为名字的键,以及这个键所对应的队列中是否有可用的对象(Count不为0),如果满足,那直接取出队首并让其显示;如果不满足,就实例化一个并放进池中。当不满足条件时,有可能是这个所需物体从来没有被实例化过,因此这时候需要建立一个以该对象为名的空物体,放到Pool物体下,再将实例化的对象放到这个空物体下,这样便于在场景中查看和管理对象池中的情况。

PushObject方法思路:首先将要回收的对象名字中的(Clone)替换为空串,因为如果是实例化出的对象,后面会自动加一个(Clone)后缀,而字典中的键是不带(Clone)的,所以先替换为空串。之后检测字典中是否有以该对象为名的键,如果没有,就新建立一个键值对,之后将所回收对象放进队列并取消显示即可。

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool
{
    
    
    private static ObjectPool instance;

    private Dictionary<string, Queue<GameObject>> objectPool = new Dictionary<string, Queue<GameObject>>();

    private GameObject pool;
    public static ObjectPool Instance
    {
    
    
        get
        {
    
    
            if (instance == null)
            {
    
    
                instance = new ObjectPool();
            }
            return instance;
        }
    }

    public GameObject GetObject(GameObject prefab)
    {
    
    
        GameObject gameObject;

        if (!objectPool.ContainsKey(prefab.name) || objectPool[prefab.name].Count == 0)
        {
    
    
            gameObject = GameObject.Instantiate(prefab);
            PushObject(gameObject);
            if (pool == null)
            {
    
    
                pool = new GameObject("ObjectPool");
            }
            GameObject childPool = GameObject.Find(prefab.name + "Pool");
            if (!childPool)
            {
    
    
                childPool = new GameObject(prefab.name + "Pool");
                childPool.transform.SetParent(pool.transform);
            }
            gameObject.transform.SetParent(childPool.transform);
        }
        gameObject = objectPool[prefab.name].Dequeue();
        gameObject.SetActive(true);
        return gameObject;
    }

    public void PushObject(GameObject prefab)
    {
    
    
        string objectName = prefab.name.Replace("(Clone)", string.Empty);
        if (!objectPool.ContainsKey(objectName))
            objectPool.Add(objectName, new Queue<GameObject>());
        objectPool[objectName].Enqueue(prefab);
        prefab.SetActive(false);
    }

}

之后在原本需要实例化某个prefab的地方,直接ObjectPool.Instance.GetObject(prefab),这个方法有返回值,可以定义一个游戏物体并给它设置位置旋转等信息。在原本需要摧毁某个prefab的地方,直接ObjectPool.Instance.PushObject(prefab) 即可。

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转载自blog.csdn.net/weixin_47260762/article/details/124722259
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