unity对象池(学习)

对象池:
  假设有一个射击游戏,那么场景中必然会创建许多的子弹。如果对于子弹只进行创建子弹—销毁子弹的流程(创建子弹-->销毁),那么可能在1S间创建很多很多的子弹,也会销毁很多子弹,对于游戏性能来说是一个很大的阻碍,会严重的拖垮性能。解决方法就是用到对象池。
   对象池管理了一个集合,以后每次创建子弹都是从对象池中取出,如果对象池中没有再创建子弹,而销毁子弹就是加入集合(取出子弹(创建子弹)-->加入集合)。实际上就是通过一个集合管理创建的对象,销毁子弹就是加入集合,创建子弹时先去对象池查看,有的话就取出,没有就创建。

一个简单的对象池管理器

//对象池管理器
public class PoolTest : MonoBehaviour
{
    
    
    //对象池集合
    public List<GameObject> list = new List<GameObject>();
    //游戏预制体
    public GameObject GoPrefabs;
    //对象池能保存的最大个数
    public int MaxCount = 100;

    //对象保存到对象池
    public void push(GameObject go)
    {
    
    
        if (list.Count < MaxCount)
        {
    
    
            list.Add(go);
        }
        else
        {
    
    
            Destroy(go);
        }
    }

    //从对象池取出一个对象
    public GameObject Pop()
    {
    
    
        if (list.Count > 0)
        {
    
    
            GameObject go = list[0];
            list.RemoveAt(0);
            return go;
        }

        return Instantiate(GoPrefabs);
    }

    //清空对象池
    public void Clear()
    {
    
    
        list.Clear();
    }
}

public class Test : MonoBehaviour
{
    
    
    //创建一个集合保存场景中存在的对象(不在对象池的对象)
    private List<GameObject> list = new List<GameObject>();
    
    void Update()
    {
    
    
        //点击鼠标左键创建一个对象
        if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
    
    
            //从对象池中取出一个对象
            GameObject go = GetComponent<PoolTest>().Pop();
            list.Add(go);
            go.SetActive(true);
        }

        //点击鼠标右键删除一个对象
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
    
    
            //放入对象池
            //判断保存场景中对象的list是否为空
            if (list.Count > 0)
            {
    
    
                GetComponent<PoolTest>().push(list[0]);
                list[0].SetActive(false);
                list.RemoveAt(0);
            }
        }
    }
}

在unity创建一个Cube并设为预制体,再创建一个空对象,并将PoolTest和Test挂载到上面。

首次创建Cube对象:
首次创建Cube对象
删除部分对象:
销毁对象
再次创建对象(实际上从对象池中取出):
取出对象

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转载自blog.csdn.net/qq_42540393/article/details/126062359
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