UE4网络同步

Actor是UE网络同步核心。所有的数据同步都是围绕Actor展开的。服务器将保留一份Actor列表并定期更新客户端,以便客户端保留每个Actor(那些需要被同步的Actor)的近似复本。(比如:玩家角色,武器等)

Actor主要通过两种方式进行更新: 属性复制 和 RPC(远程过程调用)

如此设计的原因是,如果按照协议模式开发,客户端和服务器架构不一样,负责人不一样,导致两边的逻辑各有一份代码,一边逻辑改动需要另一边的开发人员也配合做相应的修改。同时测试起来也很麻烦。UE的基于Actor为基础的同步方式是为了方便开发,便于维护。一块逻辑可以由一个人负责客户端和服务器全部代码。开发者只要考虑新的Actor哪些需要用RPC,哪些需要用属性复制就可以了。又因为提供PIE模式,客户端和服务器逻辑可以同时运行,更能方便调试。打包时可以直接把客户端打包成APP,Server端打包成Linux服务器。

开发过程中代码上要能区分是服务器或者客户端还是模拟端。一般情况使用权威、主控或者模拟权限来确保代码在什么地方运行。对于两个客户端A和B,可以让其中一个作为监听服务器,另一个作为单纯客户端,也可以两者都是客户端,然后开发一个专有服务器。这两种情况在实际开发中都有使用,视具体情况而定。但总之,只要是Server那它就具有“权威”属性,在C++代码中可以用HasAuthority()来判断。对于一个客户端A,其权限即为“主控”,对于它来说,其他的客户端权限即为“模拟”,C++代码中可以使用IsLocallyControlled() 判断是否为本地客户端。

如若需要Actor具有同步功能,需要在该Actor蓝图中勾选Replicates属性,如下图所示:

在这里插入图片描述

C++代码中使用 bReplicated = true;

属性复制

需要具备同步功能的变量,可以通过设置其Replication来实现。

在这里插入图片描述

None即为不复制,该变量不具备同步功能。

Replicated为复制,该变量的值会被服务器同步到客户端,在各个客户端保持相同的值(C++中在变量上方添加
UPROPERTY(Replicated))。

RepNotify也具有复制功能,当变量设置为该选项时,蓝图会生成一个Notify函数,在变量的值改变时,服务器会将改变的值同步给客户端,如果客户端中该属性原来的值与同步过来的值不一样,则会调用Notify函数,执行一些定义的操作(C++中需手动定义Notify函数,并在需要复制的变量上方声明UPROPERTY(ReplicatedUsing = 函数名))。

Replication Condition:属性复制条件,其各个选项功能如下:

COND_InitiaIOnIy该属性仅在初始数据时尝试发送
COND_OwnerOnly该属性仅发送至actor的所有者
COND_SkipOwner该属性将发送至除所有者之外的每个连接
COND_SimuIatedOnIy该属性仅发送至模拟actor
COND_AutonomousOnIy该属性仅发送给自治(主控)actor
COND_SimuIatedOrPhysics该属性仅发送给自治(主控)actor
COND_lnitialOrOwner该属性将发送初始数据包,或者发送至actor所有者
COND_Custom该属性没有特定条件,但需要通过SetCustomIsActiveOverride得到开启/关

RPC

RPC即远程过程调用,适用于函数,有如下几种使用形式:

在这里插入图片描述

Not Replicated:不启用复制功能。

Multicast:多播,若在服务器调用,服务器将使该函数在所有客户端执行;若在客户端调用,函数将只在本地执行。

Run On Server:服务器或客户端均可调用,函数将在服务器上执行。

Run On owning Client:服务器或客户端均可调用,若在服务器调用,将在Actor所属客户端执行(单独服务器无客户端的话就在服务器上执行),若在客户端调用,则在本地客户端执行。

总的来说,服务器调用RPC所有权如下:

在这里插入图片描述

客户端调用RPC所有权如下:

在这里插入图片描述

举个利用RPC实现同步的简单例子,如果客户端播放一个蒙太奇动画,想实现这个动画所有端都能同步播放的话,可以写一个自定义事件MulticastPlayMontage,将其设为Multicast,直接调用PlayMontage方法;再写一个自定义事件ServerPlayMontage,设为Run On Server,调用MulticastPlayMontage事件:

在这里插入图片描述

在本地客户端中需要同步播放蒙太奇动画的地方直接调用ServerPlayMontage,方法将由客户端调用,在服务器执行,然后服务器又会执行MulticastPlayMontage方法多播给所有客户端,实现所有端的同步播放。

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转载自blog.csdn.net/weixin_47260762/article/details/127341206
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