Opengl与Surface渲染,实现车载 高清传输倒车影像

Opengl

OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形渲染应用程序接口(API),用于开发高性能的2D和3D图形渲染。它由一系列的函数调用和状态机组成,允许开发人员利用硬件加速来进行图形计算和渲染。

OpenGL最初由Silicon Graphics Inc.(SGI)开发,并于1992年首次发布。随后,OpenGL逐渐成为一个开放标准,并由Khronos Group负责维护和推进其发展。

OpenGL提供了一套丰富的功能,可以使用标准的C或C++编程语言进行操作。开发人员可以利用OpenGL来创建并渲染复杂的三维场景、模拟光照和材质、进行纹理映射、执行几何变换和投影等操作。

OpenGL的基本使用可以分为以下几个步骤:

  1. 初始化OpenGL环境:在使用OpenGL之前,需要初始化OpenGL的上下文。这通常涉及创建窗口和OpenGL上下文等任务,具体的实现方式和平台相关。
  2. 设置视口和投影矩阵:视口是显示窗口上的可见区域,需要设置其大小和位置。投影矩阵定义了场景的投影方式,例如透视投影或正交投影。
  3. 定义对象几何属性:通过定义顶点、法线、颜色和纹理坐标等属性来描述要渲染的对象的几何形状。
  4. 创建着色器程序:OpenGL中使用着色器来定义渲染管线的各个阶段(顶点着色器、片段着色器等)。需要编写着色器源码、编译、链接和使用。
  5. 创建缓冲区对象:通过创建缓冲区对象(顶点缓冲对象、索引缓冲对象等)来存储顶点数据、索引数据和其他相关数据。
  6. 渲染循环:在一个循环中,不断执行以下步骤:
  • 清空屏幕:清除之前渲染的内容,准备绘制新的帧。
  • 更新模型矩阵:根据需要更新模型的位置、旋转或缩放等变换。
  • 绑定着色器程序:将着色器程序绑定到渲染上下文。
  • 设置渲染状态:设置光照、材质、纹理等渲染相关的状态。
  • 绑定缓冲区对象:将顶点数据和其他相关数据绑定到渲染上下文。
  • 绘制:使用OpenGL的绘制函数进行绘制操作。
  • 交换缓冲区:将绘制的结果刷新到屏幕上。
  1. 清理和释放资源:在程序结束或不再需要使用OpenGL时,需要进行资源的清理和释放,如删除缓冲区对象、着色器程序和其他OpenGL相关对象,释放内存等。

Surface

Surface渲染是指在计算机图形学中,将三维模型或图像渲染到屏幕上的过程。在Surface渲染中,图形数据经过处理和计算后,最终以二维图像的形式显示在屏幕上。

在现代图形渲染流程中,Surface渲染通常涉及以下几个步骤:

  1. 几何处理:这一步骤涉及对三维模型的几何数据进行处理,如顶点坐标变换、法线计算、投影转换等。这些操作用于确定最终图像中对象的位置、大小和形状。
  2. 光栅化:光栅化是将几何数据转换为屏幕上的像素。在这个阶段,三角形等基本几何图元被分解为像素,并计算出它们在屏幕上的位置。
  3. 片段处理:在光栅化后,对每个像素进行处理。这包括应用纹理映射、颜色插值、光照等操作,以确定像素的最终颜色和属性。
  4. 像素操作:最后,对每个像素进行进一步的处理,如深度测试、透明度合成、抗锯齿等。这些操作确保最终的渲染图像在屏幕上正确显示,并且满足渲染效果的要求。

Opengl代码渲染简单使用

下面是一个简单的使用OpenGL进行渲染的代码示例,实现一个简单的彩色三角形的渲染:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
​
// 顶点着色器源代码
const char* vertexShaderSource = R"(
    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
    }
)";
​
// 片段着色器源代码
const char* fragmentShaderSource = R"(
    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    void main()
    {
        FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);
    }
)";
​
int main()
{
    // 初始化 GLFW
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
​
    // 创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Example", NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);
​
    // 初始化 GLEW
    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();
​
    // 创建顶点着色器对象
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
​
    // 创建片段着色器对象
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
​
    // 创建着色器程序对象
    int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
​
    // 删除着色器对象
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
​
    // 设置顶点数据
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.0f, 0.5f, 0.0f
    };
​
    // 创建顶点缓冲对象
    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
​
    // 创建顶点数组对象
    unsigned int VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
​
    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 处理输入事件
        glfwPollEvents();
​
        // 清空颜色缓冲
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
​
        // 使用着色器程序
        glUseProgram(shaderProgram);
​
        // 绘制三角形
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
​
        // 交换缓冲区
        glfwSwapBuffers(window);
    }
​
    // 清理资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);
​
    // 关闭窗口并终止 GLFW
    glfwTerminate();
​
    return 0;
}

这个示例代码通过使用OpenGL进行渲染,绘制了一个简单的彩色三角形。代码涵盖了初始化窗口、创建着色器、设置顶点数据、绘制对象和清理资源等基本步骤。请注意,为了编译和运行此示例,你需要安装OpenGL、GLEW和GLFW等相关库,并将其链接到项目中。

运行该程序,将会弹出一个窗口,并在窗口中渲染一个彩色的三角形。本文主要浅析了一下在车载技术中的高清传输倒车影像实现的技术,更多的车载开发技术可以参考《车载开发技术手册》点击可以查看详细类目。

实现高清传输倒车影像

想在 Surface 上实现高清传输的倒车影像,并结合 OpenGL 进行渲染,可以按照以下步骤进行操作:

  1. 确定传输倒车影像的数据源:首先,确定倒车影像的数据源。这可以是一个摄像头设备、视频文件或者其他数据源。你需要能够获取到倒车影像的图像数据。
  2. 使用 OpenGL 创建渲染环境:在使用 OpenGL 进行渲染之前,需要创建一个合适的渲染环境。你可以在 Surface 上创建一个 OpenGL 的绘制上下文,来进行后续的渲染操作。
  3. 获取倒车影像数据:根据你选择的倒车影像数据源,使用相应的方法获取倒车影像的图像数据。如果你使用的是摄像头设备,你可以使用相关的库或框架来获取图像数据。如果你使用的是视频文件,你可以使用视频解码库来读取每一帧的图像数据。
  4. 将图像数据传递给 OpenGL:将获取到的倒车影像图像数据传递给 OpenGL 进行渲染。你可以使用 OpenGL 的纹理对象来存储图像数据,并将其绑定到一个 OpenGL 纹理单元上。
  5. 创建和设置 OpenGL 渲染程序:在 OpenGL 中,你需要创建一个渲染程序(shader program),来定义如何渲染倒车影像。这包括顶点着色器和片段着色器的编写、编译和链接,以及设置渲染程序的其他参数。
  6. 在 Surface 上进行渲染:使用 OpenGL 渲染程序和倒车影像的纹理,将渲染结果绘制在 Surface 上。这可以通过在 OpenGL 渲染循环中使用绘制命令来实现。

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转载自blog.csdn.net/m0_71524094/article/details/131421546