Unity Lightmapping Setting

如下图:

  •  Lightmapper: 使用什么硬件或算法渲染 Progressive CPU、Progressive GPU、Enlighten(新的算放目前用的比较少)

            此数值会被用于分别乘以Direct Samples,Indirect Samples和Environment         Samples这三个数值。这三个数值会被应用于LightProbes采样。数值越大效果越好

    • Prioritize View: 勾选后会优先渲染视窗内看到的部分(通过这个方式,我们可以快速预览Scene窗口当前画面的间接光照信息,及时做出相应修改)
    • Multiple Importance Sampling:(默认是禁用状态)这是针对环境光采样的设置。如果开启,可以缩短光照贴图的生成时间,但是在场景中某些较暗的地方会产生明显的噪点。
    • Direct Samples:用于设置从每一个纹素(Texel)射出的采样路径数(针对直接光照)。数值越大效果越好,烘焙时间也越长。
    • 间接光采样数 ,影响间接光照烘焙质量,数值越大效果越好,烘焙越慢,这个值一般是 DirectSamples 的10倍,建议预览时用小值,最终烘焙时用大值
    • Environment Samples:针对环境光的采样数。数值越大效果越好,烘焙时间也越长。默认数值为500。
    • Light Probe SampleMultiplier:如要使用此功能,必须在Project Settings > Editor> Graphics中禁用Use legacy Light Probe sample counts,此数值会被用于分别乘以Direct Samples,Indirect Samples和Environment Samples这三个数值。这三个数值会被应用于LightProbes采样。数值越大效果越好,烘焙时间也越长如下图所示:
    • Bounces:此数值用于控制计算光子弹射时的反弹次数,一般2次可以满足普通场景的需求。
    • Filtering 降噪
  • Lightmap Resolution 分辨率大小,值越大效果越好但内存占用也会越高
  • Lightmap Padding 光照贴图间距
  • Max Lightmap Size 贴图大小
  • Compress Lightmaps 压缩灯光贴图
  • AmbientOcclusion 环境遮蔽除噪器
  • Directional Mode(方向模式)即会烘焙出一张方向贴图,在Shader获取方向光使用。专门用于保存入射光的主要方向信息。使用法线贴图的材质可以利用这张光照贴图上的方向信息,在计算法线贴图时加入光照贴图中保存的全局光照信息。不过此模式下生成的光照贴图通常比Non-Directional模式下生成的光照贴图大一倍。(此模式下生成的光照贴图无法在SM2.0和GLES2.0硬件上解码使用。在这些硬件上会回退到Non-Directional模式)。
  • Non-Directional:禁止烘焙时生成第二套用于保存入射光主要方向信息的光照贴图。
  • Indirect Intensity(间接光强度):用于控制光照贴图中保存的间接光强度。数值限定在0到5之间。默认数值为1。数值大于1会增强间接光强度,小于1会减弱间接光强度。
  • Albedo Boost(反射率增强):用于控制物体表面之间光子弹射的数量。默认数值为1。数值限定在1到10之间。数值越大,物体表面的反射率越趋向于白色。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/st75033562/article/details/130871691