Quality Setting
Pixel Light Count 使用前向渲染时最大像素光源数。也是性能关键。数量越大消耗越多。
Texture Quality:贴图质量,可以选择Half Res,这样速度会更快,但是贴图质量会轻微下降。
Anisotropic Textures 纹理各向异形
AntiAliasing 抗锯齿选项有2倍,4倍和8倍采样
Shadows:Unity内的影子开销很大,可以用贴图来实现粗糙的阴影,也可以自己用Shader实现,影子的模型可以利用减面工具来减面。这个全局阴影设置
Soft Particles 软粒子 是否使用粒子软融合。
Realtime Reflection Probes 开启反射探针
ShadowmaskMode
Shadowmask的渲染模式。
Distance Shadowmask: 静态物件的阴影和受光情况可以随光源变化而变
Shadowmask:静态物件的阴影不变,但是受光情况可以随光源变化而变
Shadows:设置阴影的类型
1、Hard and soft Shadows:软硬阴影都会被渲染
2、Hard Shadows Only:仅渲染硬阴影
3、Disable Shadows:不渲染阴影
Shadow Resolution:阴影分辨率(阴影可以渲染为如下分辨率:低,中,高,极高,分辨率越高,处理开销越大)
Shadow Projection:阴影投射(平行光投射阴影有2种方式:1、Close Fit:渲染较高分辨率的阴影,但是如果相机移动时,有时阴影会轻微摆动 2、Stable Fit:渲染的分辨率较低,不过相机移动时不会发生摆动)
Shadow Distance:阴影距离(相机的最大阴影可见距离,超出这个距离的阴影不会被渲染)
Shadow Near Plane Offset 在平面附近的偏移阴影导致大三角形被阴影pancking扭曲
Blend Weights 融合权重,骨骼的数量会影响动画的顶点。选项有1,2,4个骨骼
VSync Count 垂直同步计数 渲染可以与显示设备的刷新率同步,以避免"撕裂"的现象(见下文)。你可以选择同步每一个垂直空白(VBlank),每一秒的垂直空白或不同步
Physics
Layer Collision Matrix 中取消勾选不会有碰撞交际的图层
Player
发布时选择Release
ARMv7 可以不选择。这种手机市面上越来越少
从网格中删除应用于网格的材质不需要的所有数据(例如切线、法线、颜色和 UV)
Managed Stripping Level :选择 Unity 剥离未使用的托管 (C#) 代码时的激进程度。选择过高可能会带来程序bug