Netty心跳机制

What

 顾名思义, 所谓 心跳, 即在 TCP 长连接中, 客户端和服务器之间定期发送的一种特殊的数据包, 通知对方自己还在线, 以确保 TCP 连接的有效性.

Why

因为网络的不可靠性, 有可能在 TCP 保持长连接的过程中, 由于某些突发情况, 例如网线被拔出, 突然掉电等, 会造成服务器和客户端的连接中断. 在这些突发情况下, 如果恰好服务器和客户端之间没有交互的话, 那么它们是不能在短时间内发现对方已经掉线的. 为了解决这个问题, 我们就需要引入 心跳 机制. 心跳机制的工作原理是: 在服务器和客户端之间一定时间内没有数据交互时, 即处于 idle 状态时, 客户端或服务器会发送一个特殊的数据包给对方, 当接收方收到这个数据报文后, 也立即发送一个特殊的数据报文, 回应发送方, 此即一个 PING-PONG 交互. 自然地, 当某一端收到心跳消息后, 就知道了对方仍然在线, 这就确保 TCP 连接的有效性

How

我们可以通过两种方式实现心跳机制:

  • 使用 TCP 协议层面的 keepalive 机制.

  • 在应用层上实现自定义的心跳机制.

虽然在 TCP 协议层面上, 提供了 keepalive 保活机制, 但是使用它有几个缺点:

  1. 它不是 TCP 的标准协议, 并且是默认关闭的.

  2. TCP keepalive 机制依赖于操作系统的实现, 默认的 keepalive 心跳时间是 两个小时, 并且对 keepalive 的修改需要系统调用(或者修改系统配置), 灵活性不够.

  3. TCP keepalive 与 TCP 协议绑定, 因此如果需要更换为 UDP 协议时, keepalive 机制就失效了.

虽然使用 TCP 层面的 keepalive 机制比自定义的应用层心跳机制节省流量, 但是基于上面的几点缺点, 一般的实践中, 人们大多数都是选择在应用层上实现自定义的心跳.
既然如此, 那么我们就来大致看看在在 Netty 中是怎么实现心跳的吧. 在 Netty 中, 实现心跳机制的关键是 IdleStateHandler, 它可以对一个 Channel 的 读/写设置定时器, 当 Channel 在一定事件间隔内没有数据交互时(即处于 idle 状态), 就会触发指定的事件.


使用netty实现心

上面我们提到了, 在 Netty 中, 实现心跳机制的关键是 IdleStateHandler, 那么这个 Handler 如何使用呢? 我们来看看它的构造器:
[java]  view plain  copy
  1. public IdleStateHandler(int readerIdleTimeSeconds, int writerIdleTimeSeconds, int allIdleTimeSeconds) {  
  2.     this((long)readerIdleTimeSeconds, (long)writerIdleTimeSeconds, (long)allIdleTimeSeconds, TimeUnit.SECONDS);  
  3. }  

实例化一个 IdleStateHandler 需要提供三个参数:

  • readerIdleTimeSeconds, 读超时. 即当在指定的时间间隔内没有从 Channel 读取到数据时, 会触发一个 READER_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.

  • writerIdleTimeSeconds, 写超时. 即当在指定的时间间隔内没有数据写入到 Channel 时, 会触发一个 WRITER_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.

  • allIdleTimeSeconds, 读/写超时. 即当在指定的时间间隔内没有读或写操作时, 会触发一个 ALL_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.

为了展示具体的 IdleStateHandler 实现的心跳机制, 下面我们来构造一个具体的EchoServer 的例子, 这个例子的行为如下:

  1. 在这个例子中, 客户端和服务器通过 TCP 长连接进行通信.

  2. TCP 通信的报文格式是:

[plain]  view plain  copy
  1. +--------+-----+---------------+   
  2. | Length |Type |   Content     |  
  3. |   17   |  1  |"HELLO, WORLD" |  
  4. +--------+-----+---------------+  
  1. 客户端每隔一个随机的时间后, 向服务器发送消息, 服务器收到消息后, 立即将收到的消息原封不动地回复给客户端.

  2. 若客户端在指定的时间间隔内没有读/写操作, 则客户端会自动向服务器发送一个 PING 心跳, 服务器收到 PING 心跳消息时, 需要回复一个 PONG 消息.

通用部分

根据上面定义的行为, 我们接下来实现心跳的通用部分 CustomHeartbeatHandler:

[java]  view plain  copy
  1. public abstract class CustomHeartbeatHandler extends SimpleChannelInboundHandler<ByteBuf> {  
  2.     public static final byte PING_MSG = 1;  
  3.     public static final byte PONG_MSG = 2;  
  4.     public static final byte CUSTOM_MSG = 3;  
  5.     protected String name;  
  6.     private int heartbeatCount = 0;  
  7.   
  8.     public CustomHeartbeatHandler(String name) {  
  9.         this.name = name;  
  10.     }  
  11.   
  12.     @Override  
  13.     protected void channelRead0(ChannelHandlerContext context, ByteBuf byteBuf) throws Exception {  
  14.         if (byteBuf.getByte(4) == PING_MSG) {  
  15.             sendPongMsg(context);  
  16.         } else if (byteBuf.getByte(4) == PONG_MSG){  
  17.             System.out.println(name + " get pong msg from " + context.channel().remoteAddress());  
  18.         } else {  
  19.             handleData(context, byteBuf);  
  20.         }  
  21.     }  
  22.   
  23.     protected void sendPingMsg(ChannelHandlerContext context) {  
  24.         ByteBuf buf = context.alloc().buffer(5);  
  25.         buf.writeInt(5);  
  26.         buf.writeByte(PING_MSG);  
  27.         context.writeAndFlush(buf);  
  28.         heartbeatCount++;  
  29.         System.out.println(name + " sent ping msg to " + context.channel().remoteAddress() + ", count: " + heartbeatCount);  
  30.     }  
  31.   
  32.     private void sendPongMsg(ChannelHandlerContext context) {  
  33.         ByteBuf buf = context.alloc().buffer(5);  
  34.         buf.writeInt(5);  
  35.         buf.writeByte(PONG_MSG);  
  36.         context.channel().writeAndFlush(buf);  
  37.         heartbeatCount++;  
  38.         System.out.println(name + " sent pong msg to " + context.channel().remoteAddress() + ", count: " + heartbeatCount);  
  39.     }  
  40.   
  41.     protected abstract void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf byteBuf);  
  42.   
  43.     @Override  
  44.     public void userEventTriggered(ChannelHandlerContext ctx, Object evt) throws Exception {  
  45.         // IdleStateHandler 所产生的 IdleStateEvent 的处理逻辑.  
  46.         if (evt instanceof IdleStateEvent) {  
  47.             IdleStateEvent e = (IdleStateEvent) evt;  
  48.             switch (e.state()) {  
  49.                 case READER_IDLE:  
  50.                     handleReaderIdle(ctx);  
  51.                     break;  
  52.                 case WRITER_IDLE:  
  53.                     handleWriterIdle(ctx);  
  54.                     break;  
  55.                 case ALL_IDLE:  
  56.                     handleAllIdle(ctx);  
  57.                     break;  
  58.                 default:  
  59.                     break;  
  60.             }  
  61.         }  
  62.     }  
  63.   
  64.     @Override  
  65.     public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {  
  66.         System.err.println("---" + ctx.channel().remoteAddress() + " is active---");  
  67.     }  
  68.   
  69.     @Override  
  70.     public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {  
  71.         System.err.println("---" + ctx.channel().remoteAddress() + " is inactive---");  
  72.     }  
  73.   
  74.     protected void handleReaderIdle(ChannelHandlerContext ctx) {  
  75.         System.err.println("---READER_IDLE---");  
  76.     }  
  77.   
  78.     protected void handleWriterIdle(ChannelHandlerContext ctx) {  
  79.         System.err.println("---WRITER_IDLE---");  
  80.     }  
  81.   
  82.     protected void handleAllIdle(ChannelHandlerContext ctx) {  
  83.         System.err.println("---ALL_IDLE---");  
  84.     }  
  85. }  

类 CustomHeartbeatHandler 负责心跳的发送和接收, 我们接下来详细地分析一下它的作用. 我们在前面提到, IdleStateHandler 是实现心跳的关键, 它会根据不同的 IO idle 类型来产生不同的 IdleStateEvent 事件, 而这个事件的捕获, 其实就是在  userEventTriggered  方法中实现的.
我们来看看 CustomHeartbeatHandler.userEventTriggered 的具体实现:

[java]  view plain  copy
  1. @Override  
  2. public void userEventTriggered(ChannelHandlerContext ctx, Object evt) throws Exception {  
  3.     if (evt instanceof IdleStateEvent) {  
  4.         IdleStateEvent e = (IdleStateEvent) evt;  
  5.         switch (e.state()) {  
  6.             case READER_IDLE:  
  7.                 handleReaderIdle(ctx);  
  8.                 break;  
  9.             case WRITER_IDLE:  
  10.                 handleWriterIdle(ctx);  
  11.                 break;  
  12.             case ALL_IDLE:  
  13.                 handleAllIdle(ctx);  
  14.                 break;  
  15.             default:  
  16.                 break;  
  17.         }  
  18.     }  
  19. }  

在 userEventTriggered 中, 根据 IdleStateEvent 的 state() 的不同, 而进行不同的处理. 例如如果是读取数据 idle, 则 e.state() == READER_IDLE, 因此

就调用 handleReaderIdle 来处理它. CustomHeartbeatHandler 提供了三个 idle 处理方法: handleReaderIdle, handleWriterIdle, handleAllIdle,

这三个方法目前只有默认的实现, 它需要在子类中进行重写, 现在我们暂时略过它们, 在具体的客户端和服务器的实现部分时再来看它们.

知道了这一点后, 我们接下来看看数据处理部分:
[java]  view plain  copy
  1. @Override  
  2. protected void channelRead0(ChannelHandlerContext context, ByteBuf byteBuf) throws Exception {  
  3.     if (byteBuf.getByte(4) == PING_MSG) {  
  4.         sendPongMsg(context);  
  5.     } else if (byteBuf.getByte(4) == PONG_MSG){  
  6.         System.out.println(name + " get pong msg from " + context.channel().remoteAddress());  
  7.     } else {  
  8.         handleData(context, byteBuf);  
  9.     }  
  10. }  
在 CustomHeartbeatHandler.channelRead0 中, 我们首先根据报文协议:
[plain]  view plain  copy
  1. +--------+-----+---------------+   
  2. | Length |Type |   Content     |  
  3. |   17   |  1  |"HELLO, WORLD" |  
  4. +--------+-----+---------------+  

来判断当前的报文类型, 如果是 PING_MSG 则表示是服务器收到客户端的 PING 消息, 此时服务器需要回复一个 PONG 消息, 其消息类型是 PONG_MSG.
扔报文类型是 PONG_MSG, 则表示是客户端收到服务器发送的 PONG 消息, 此时打印一个 log 即可.

客户端部分

客户端初始化:

[java]  view plain  copy
  1. public class Client {  
  2.     public static void main(String[] args) {  
  3.         NioEventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(4);  
  4.         Random random = new Random(System.currentTimeMillis());  
  5.         try {  
  6.             Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();  
  7.             bootstrap  
  8.                     .group(workGroup)  
  9.                     .channel(NioSocketChannel.class)  
  10.                     .handler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {  
  11.                         protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {  
  12.                             ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();  
  13.                             p.addLast(new IdleStateHandler(005));  
  14.                             p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(102404, -40));  
  15.                             p.addLast(new ClientHandler());  
  16.                         }  
  17.                     });  
  18.   
  19.             Channel ch = bootstrap.remoteAddress("127.0.0.1"12345).connect().sync().channel();  
  20.             for (int i = 0; i < 10; i++) {  
  21.                 String content = "client msg " + i;  
  22.                 ByteBuf buf = ch.alloc().buffer();  
  23.                 buf.writeInt(5 + content.getBytes().length);  
  24.                 buf.writeByte(CustomHeartbeatHandler.CUSTOM_MSG);  
  25.                 buf.writeBytes(content.getBytes());  
  26.                 ch.writeAndFlush(buf);  
  27.   
  28.                 Thread.sleep(random.nextInt(20000));  
  29.             }  
  30.         } catch (Exception e) {  
  31.             throw new RuntimeException(e);  
  32.         } finally {  
  33.             workGroup.shutdownGracefully();  
  34.         }  
  35.     }  
  36. }  

上面的代码是 Netty 的客户端端的初始化代码, 使用过 Netty 的朋友对这个代码应该不会陌生. 别的部分我们就不再赘述, 我们来看看

ChannelInitializer.initChannel 部分即可:

[java]  view plain  copy
  1. .handler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {  
  2.     protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {  
  3.         ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();  
  4.         p.addLast(new IdleStateHandler(005));  
  5.         p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(102404, -40));  
  6.         p.addLast(new ClientHandler());  
  7.     }  
  8. });  

我们给 pipeline 添加了三个 Handler,  IdleStateHandler  这个 handler 是心跳机制的核心, 我们为客户端端设置了读写 idle 超时, 时间间隔是5s, 即如果客

户端在间隔 5s 后都没有收到服务器的消息或向服务器发送消息, 则产生 ALL_IDLE 事件.

接下来我们添加了 LengthFieldBasedFrameDecoder, 它是负责解析我们的 TCP 报文, 因为和本文的目的无关, 因此这里不详细展开.
最后一个 Handler 是 ClientHandler, 它继承于 CustomHeartbeatHandler, 是我们处理业务逻辑部分.

客户端

[java]  view plain  copy
  1. <span style="font-size:14px;">public class ClientHandler extends CustomHeartbeatHandler {  
  2.     public ClientHandler() {  
  3.         super("client");  
  4.     }  
  5.   
  6.     @Override  
  7.     protected void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf byteBuf) {  
  8.         byte[] data = new byte[byteBuf.readableBytes() - 5];  
  9.         byteBuf.skipBytes(5);  
  10.         byteBuf.readBytes(data);  
  11.         String content = new String(data);  
  12.         System.out.println(name + " get content: " + content);  
  13.     }  
  14.   
  15.     @Override  
  16.     protected void handleAllIdle(ChannelHandlerContext ctx) {  
  17.         super.handleAllIdle(ctx);  
  18.         sendPingMsg(ctx);  
  19.     }  
  20. }</span>  
ClientHandler 继承于 CustomHeartbeatHandler, 它重写了两个方法, 一个是 handleData, 在这里面实现 仅仅打印收到的消息.
第二个重写的方法是 handleAllIdle. 我们在前面提到, 客户端负责发送心跳的 PING 消息, 当客户端产生一个 ALL_IDLE 事件后, 会导致父类的
CustomHeartbeatHandler.userEventTriggered 调用, 而 userEventTriggered 中会根据 e.state() 来调用不同的方法, 因此最后调用的是 
ClientHandler.handleAllIdle, 在这个方法中, 客户端调用 sendPingMsg 向服务器发送一个 PING 消息.

服务器部分

初始化服务器

[java]  view plain  copy
  1. public class Server {  
  2.     public static void main(String[] args) {  
  3.         NioEventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1);  
  4.         NioEventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(4);  
  5.         try {  
  6.             ServerBootstrap bootstrap = new ServerBootstrap();  
  7.             bootstrap  
  8.                     .group(bossGroup, workGroup)  
  9.                     .channel(NioServerSocketChannel.class)  
  10.                     .childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {  
  11.                         protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {  
  12.                             ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();  
  13.                             p.addLast(new IdleStateHandler(1000));  
  14.                             p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(102404, -40));  
  15.                             p.addLast(new ServerHandler());  
  16.                         }  
  17.                     });  
  18.   
  19.             Channel ch = bootstrap.bind(12345).sync().channel();  
  20.             ch.closeFuture().sync();  
  21.         } catch (Exception e) {  
  22.             throw new RuntimeException(e);  
  23.         } finally {  
  24.             bossGroup.shutdownGracefully();  
  25.             workGroup.shutdownGracefully();  
  26.         }  
  27.     }  
  28. }  
服务器的初始化部分也没有什么好说的, 它也和客户端的初始化一样, 为 pipeline 添加了三个 Handler

服务器handler

[java]  view plain  copy
  1. public class ServerHandler extends CustomHeartbeatHandler {  
  2.     public ServerHandler() {  
  3.         super("server");  
  4.     }  
  5.   
  6.     @Override  
  7.     protected void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf buf) {  
  8.         byte[] data = new byte[buf.readableBytes() - 5];  
  9.         ByteBuf responseBuf = Unpooled.copiedBuffer(buf);  
  10.         buf.skipBytes(5);  
  11.         buf.readBytes(data);  
  12.         String content = new String(data);  
  13.         System.out.println(name + " get content: " + content);  
  14.         channelHandlerContext.write(responseBuf);  
  15.     }  
  16.   
  17.     @Override  
  18.     protected void handleReaderIdle(ChannelHandlerContext ctx) {  
  19.         super.handleReaderIdle(ctx);  
  20.         System.err.println("---client " + ctx.channel().remoteAddress().toString() + " reader timeout, close it---");  
  21.         ctx.close();  
  22.     }  
  23. }  

ServerHandler 继承于 CustomHeartbeatHandler, 它重写了两个方法, 一个是 handleData, 在这里面实现 EchoServer 的功能: 即收到客户端的消息后, 立即原封不动地将消息回复给客户端.
第二个重写的方法是 handleReaderIdle, 因为服务器仅仅对客户端的读 idle 感兴趣, 因此只重新了这个方法. 若服务器在指定时间后没有收到客户端的消息, 则会触发 READER_IDLE 消息, 进而会调用 handleReaderIdle 这个方法. 我们在前面提到, 客户端负责发送心跳的 PING 消息, 并且服务器的 READER_IDLE 的超时时间是客户端发送 PING 消息的间隔的两倍, 因此当服务器 READER_IDLE 触发时, 就可以确定是客户端已经掉线了, 因此服务器直接关闭客户端连接即可.

总结

  1. 使用 Netty 实现心跳机制的关键就是利用 IdleStateHandler 来产生对应的 idle 事件.

  2. 一般是客户端负责发送心跳的 PING 消息, 因此客户端注意关注 ALL_IDLE 事件, 在这个事件触发后, 客户端需要向服务器发送 PING 消息, 告诉服务器"我还存活着".

  3. 服务器是接收客户端的 PING 消息的, 因此服务器关注的是 READER_IDLE 事件, 并且服务器的 READER_IDLE 间隔需要比客户端的 ALL_IDLE 事件间隔大(例如客户端ALL_IDLE 是5s 没有读写时触发, 因此服务器的 READER_IDLE 可以设置为10s)

  4. 当服务器收到客户端的 PING 消息时, 会发送一个 PONG 消息作为回复. 一个 PING-PONG 消息对就是一个心跳交互.


猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/u010395804/article/details/80608119