Unity常用组件

Unity的组件非常庞杂但用户可以随时制作新的组件,也可以在资源商店(Asset Store)里下载更多组件,下面展示了一些常用的组件


组件

英文名称

功能说明

备注

变换

Transform

为物体提供最基本的位置、旋转、缩放等属性,而且“父子关系”也由它管理

每个物体有且只有一个

光源

Light

为场景提供各种光源。大部分素材都需要有光源照射才能正常渲染

可以选择各种类型,包括电光源、平行光、探照灯等

摄像机

Camera

类似拍电影的摄像机,决定着最终游戏画面的内容

可以分为透视、正交两大类。前者有近大远小的透视效果,后者是平行透视,适用于某些特殊的游戏视角

后期处理

Psot Processing

可以调整最终游戏画面的色彩、空间、光效、环境光遮蔽等效果,是改善游戏画质的利器

网格过滤器

Mesh Fliter

3D物体外观由网格(Mesh)组成,该组件用于制定网格

网格渲染器

Mesh Renderer

物体仅有网格是无法被看到的,还需要渲染器进行渲染,才能最终被看到

它接受一个材质参数,不同的材质会赋予物体截然不同的外观

皮肤网格渲染器

Skinned Mesh Renderer

用于带有骨骼的模型。网格在变形时,它会跟着伸缩而不会断开

虽然名为Renderer,但它包含了网格数据

网格碰撞体

Mesh Collider

依据Mesh网格定义的碰撞体,可以拥有复杂的外形

所有的碰撞体都可以设置为“触发器”。碰撞体是一种无力阻挡,而触发器仅用于产生碰撞信息,不会阻挡刚体运动

球形碰撞体

Sphere Collider

外形为球形网格的碰撞图,用于表示类似球踢的物体。特别地,就算物体不等比缩放,依旧会保持球踢,而不会变成椭球体

盒子碰撞体

Box Collider

外形为长方体的碰撞体

胶囊碰撞体

Capsule Collider

外形为胶囊状的碰撞体

角色控制器

Character Controller

专门用来控制3D角色移动的内置组件

3D角色的控制在某些游戏中会非常复杂,因此可以编写或采用更合适的角色控制器

刚体

Rigidbody

刚体和屋里系统密切相关。如果希望游戏中的物体具有真实的物理特性,如可以收到里的作用,具有质量、惯性等,就可以使用刚体

刚体可以设置为“动力学刚体”,动力学刚体不再对外力做出反应。

粒子系统

Particle System

粒子系统具有专用的表现逻辑,用来模拟火焰、闪光、雨雪等特效

游戏中丰富多彩的特效离不开粒子系统

音源

Audio Surce

音频的播放着,包括音乐和特效

音频侦听器

Audio Listener

声音的接收者,如果没有它,就听不到音源发出的声音

一般音频侦听器放在摄像机上

动画(旧版)

Animaion

可以让物体选择和播放对应动画

本组件也叫Legacy Animation,是Unity的早期版本遗留下来的,可以使用Animator代替

动画状态机

Animator

动画状态机组件使用一个带有编辑器的状态机,管理物体的多种画面,如人物的走、跑、跳等

包含动画融合、分层动画等高级特性

导航代理

Navmesh Agent

用于寻路系统。对已经设置好了Navmesh的场景,角色可以挂载导航代理组件。用于让角色在场景中智能移动,避开障碍

地形

Terrian

用于制作广阔的、有起伏的地形。具有升降地表、大地形分块、水体和地标贴图、种植植被等多种功能

制作室外大型3D场景必备

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转载自blog.csdn.net/m0_63024355/article/details/130506295