Unity之ShaderGraph数据类型

前言

ShaderGraph是Unity引擎中的一个可视化着色器编辑器,它允许开发者使用节点和连接线的方式来创建自定义的着色器。使用ShaderGraph,开发者可以通过简单的拽和连接节点来创建复杂的着色器效果,而无需编写任何代码。
为了更好的学习ShaderGraph,我们先来学习一下它的常用节点

数据类型

Shader Graph中有许多数据类型。节点上的每个端口都有一个关联的数据类型,定义了哪些边缘可以连接到它。数据类型具有可用性的颜色,这些颜色应用于该数据类型的端口和边缘。

某些数据类型具有关联的属性类型,用于将这些值公开给使用着色器的材质检查器。

在这里插入图片描述

姓名 颜色 描述
Float 浅蓝色 浮点数或标量值
Vector 2 绿色的 向量2值
Vector 3 黄色的 向量3值
Vector 4 粉色的 向量4值
Dynamic Vector 浅蓝色 请参阅下面的动态数据类型
Matrix 2 蓝色的 矩阵2x2值
Matrix 3 蓝色的 矩阵3x3值
Matrix 4 蓝色的 矩阵4x4值
Boolean 紫色的 一个布尔值。在生成的着色器中定义为浮点数
Texture 2D 红色的 A纹理二维资产
Texture 2D Array 红色的 A纹理二维数组资产
Texture 3D 红色的 A纹理 3D资产
Cubemap 红色的 A立方体贴图资产
Virtual Texture 灰色的 A纹理堆栈
Gradient 灰色的 渐变值。在生成的着色器中定义为结构
SamplerState 灰色的 用于对纹理进行采样的状态

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转载自blog.csdn.net/qq563129582/article/details/130857787
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