cocos2dx:addAnimation如何创建精灵动画并在工程中调用展示

cocos2dx:addAnimation如何创建精灵动画并在工程中调用展示

设备/引擎:Mac(11.6)/cocos

开发工具:Xcode(13.0)

开发需求:cocos2dx:addAnimation如何创建精灵动画并在工程中调用展示

工程中很多时候需要为精灵添加动画,也就是cocos2dx中的CCAnimation,但是如果某个动画会被多个精灵共用,为了简化代码,就需要写一个共用的动画以便使用,这时候就需要用到CCAnimationCache中的addAnimation

代码如下:

//眨眼动画
    CCArray* eyeFrame = CCArray::create();
    for (int i = 1; i < 6; i++) {
    
    
        CCString *name = CCString::createWithFormat("animalEye%d_%d.png",_roleIndex,i);
        eyeFrame->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(name->getCString()));
    }
    CCAnimation *animationEye = CCAnimation::createWithSpriteFrames(eyeFrame);
    animationEye->setDelayPerUnit(1/12.0);
    animationEye->setRestoreOriginalFrame(true);
    CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animationEye, CCString::createWithFormat("animal%d_EyeAnim",_roleIndex)->getCString());

通过给函数传递多个参数来初始化不同的动画,然后在需要的时候进行调用即可,代码如下。

CCAnimation* animation =CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(CCString::createWithFormat("animal%d_EyeAnim",curRoleId)->getCString());
CCAnimate* animalAnim = CCAnimate::create(animation);
this->runAction(animalAnim);

如此一来就简化了许多代码而且不易出错。
注:保证存储的动画名称与被调用的一致

希望能给大家带来帮助!!!有什么问题需要讨论的可以评论私信欢迎讨论~

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转载自blog.csdn.net/weixin_44309889/article/details/127008312