Unity2021 实现不同面颜色不同的立方体鼠标键盘控制旋转

1.创建一个3D的项目

2.创建一个Cube和一个Plane(其实没啥用,可以不建)

3.在Project的Assets中创建三个文件夹,后续放代码文件

4.设置颜色。

(1)在Material文件夹中右键创建一个Material文件命名为CubeMaterial,也就是下图中第一个白色的圆圈。中间的是控制Plane的,如果没有创建Plane则不需创建这个Material。

(2)右键再Create一个Shader文件,命名为Vertrix。双击打开文件,在里面编辑一段代码。保存。

Shader "Custom/Vertrix"
{
    Properties{
	}
	SubShader{
			Pass {
					ColorMaterial AmbientAndDiffuse
			}
	}
}

 (3)点击刚刚创建好的CubeMaterial,在Inspector中,将创建好的Shader添加进来。

(4)再将CubeMaterial拖拽到Cube模块上,绑定Material

(5)为Cube添加控制颜色变化的脚本,在Scripts文件夹中,创建一个ColorScript的C#脚本文件。将此脚本文件拖拽到Cube上,绑定脚本。然后打开脚本文件添加代码。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ColorScript : MonoBehaviour
{
    public Color[] all_colors;
    private Mesh mesh;

    void Start()
    {
        if (all_colors == null || all_colors.Length <= 0)
            all_colors = new Color[] { Color.red };
        MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>();
        if (mf == null) return;
        mesh = MakeCube(1.0f);
        mf.mesh = mesh;
        MeshCollider mc = GetComponent<MeshCollider>();
        if (mc != null)
            mc.sharedMesh = mesh;
    }

    public void ChangeColor(int iTriangle)
    {
        Color colorT = new Color(Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), 1.0f);
        Color[] colors = mesh.colors;
        int iStart = mesh.triangles[iTriangle * 3];
        for (int i = iStart; i < iStart + 4; i++)
            colors[i] = colorT;
        mesh.colors = colors;
    }

    Mesh MakeCube(float fSize)
    {
        float fHS = fSize / 2.0f;
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = new Vector3[] {
             new Vector3(-fHS,  fHS, -fHS), new Vector3( fHS,  fHS, -fHS), new Vector3( fHS, -fHS, -fHS), new Vector3(-fHS, -fHS, -fHS),  // Front
             new Vector3(-fHS,  fHS,  fHS), new Vector3( fHS,  fHS,  fHS), new Vector3( fHS,  fHS, -fHS), new Vector3(-fHS,  fHS, -fHS),  // Top
             new Vector3(-fHS, -fHS,  fHS), new Vector3( fHS, -fHS,  fHS), new Vector3( fHS,  fHS,  fHS), new Vector3(-fHS,  fHS,  fHS),  // Back
             new Vector3(-fHS, -fHS, -fHS), new Vector3( fHS, -fHS, -fHS), new Vector3( fHS, -fHS,  fHS), new Vector3(-fHS, -fHS,  fHS),  // Bottom
             new Vector3(-fHS,  fHS,  fHS), new Vector3(-fHS,  fHS, -fHS), new Vector3(-fHS, -fHS, -fHS), new Vector3(-fHS, -fHS,  fHS),  // Left
             new Vector3( fHS,  fHS, -fHS), new Vector3( fHS,  fHS,  fHS), new Vector3( fHS, -fHS,  fHS), new Vector3( fHS, -fHS, -fHS)}; // right

        int[] triangles = new int[mesh.vertices.Length / 4 * 2 * 3];
        int iPos = 0;
        for (int i = 0; i < mesh.vertices.Length; i = i + 4)
        {
            triangles[iPos++] = i;
            triangles[iPos++] = i + 1;
            triangles[iPos++] = i + 2;
            triangles[iPos++] = i;
            triangles[iPos++] = i + 2;
            triangles[iPos++] = i + 3;
        }

        mesh.triangles = triangles;
        int color_index = -1;
        Color colorT = Color.red;
        Color[] colors = new Color[mesh.vertices.Length];
        Debug.Log("test:size=" + all_colors.Length);
        for (int i = 0; i < colors.Length; i++)
        {
            if ((i % 4) == 0)
            {
                color_index++;
                colorT = new Color(Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), 1.0f);
            }
            //colors[i] = colorT;

            color_index = color_index % all_colors.Length;
            colors[i] = all_colors[color_index];
            colors[i].a = 1.0f;
        }

        mesh.colors = colors;
        mesh.RecalculateNormals();
        return mesh;
    }

}

 (6)在Inspector中设置各个面的颜色。

至此,一个六个面都有不同颜色的Cube立方体就创建好了,点击运行就可以看到。

5.下面来编写控制代码。

 在Scripts文件中创建一个C#脚本文件。将其拖拽到Cube上进行绑定。打开,加入下列代码。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 编辑脚本实现功能:
///从物体角度,通过键盘按键 WSAD 前后左右移动立方体cube
///从物体角度,通过键盘按键 QE 上、左 旋转立方体cube
///从摄像机角度,通过鼠标左键 旋转立方体
/// </summary>

public class CubeScript : MonoBehaviour
{
    Vector3 mPrevPos = Vector3.zero;
    Vector3 mPosDelta = Vector3.zero;

    void Start()
    {
    }

    private void Update()
    {
        float ws = Input.GetAxis("Vertical");  //按‘W’'S'键返回一个[-1,1]的值
        float ad = Input.GetAxis("Horizontal");  //按‘A’'D'键返回一个[-1,1]的值
        this.transform.Translate(Vector3.forward * ws * Time.deltaTime * 7, Space.Self);  //前后移动
        transform.Translate(Vector3.left * ad * Time.deltaTime * 7, Space.Self);  //左右移动

        if (Input.GetKey(KeyCode.Q))  //按下Q
        {
            transform.Rotate(Vector3.up, 1.0f, Space.Self);  //前后旋转
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.E))  //按下E
        {
            transform.Rotate(Vector3.left, 1.0f, Space.Self);  //左右旋转
        }

        if (Input.GetMouseButton(0))  //按下鼠标左键
        {
            mPosDelta = Input.mousePosition - mPrevPos;
            transform.Rotate(Camera.main.transform.up, -mPosDelta.x, Space.World);
            transform.Rotate(Camera.main.transform.right, mPosDelta.y, Space.World);
            //在指定坐标系(参数3,世界坐标系)中,对象绕指定向量(参数1),旋转指定角度(参数2)
            //transform.up 在世界坐标系中的上方向。要搭配使用Space.Word
            //此方法解决了摄像机反向拍摄场景时,旋转坐标系不合理的问题
        }
        mPrevPos = Input.mousePosition;
    }


}

 至此。这个项目就结束了。谢谢参考。

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