UE4 引擎基础类说明

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。
文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/76048437
作者:cartzhang

1. 对象

Actor – 可以放到世界場景中的對象。
Pawn – 可被控制的,比方說,魚或狗
Character – 人物,有自己的CharacterMovementComponent組件。

Component –Actor對象的一部分,就像蓋房子的砖头
Controller –可以驱动Pawn,分为 PlayerController和AIController.
GameMode – 就是游戏规则。

2. 基础类

虚幻4的4个基础类

UObject

最基础的类,与UClass一起组成了虚幻引擎的最基础最重要的一下功能。
包括有:
属性和函数反射
序列化属性
垃圾回收
通过名字查找对象
配置属性值
属性和函数的网络支持

UClass和UObject的区别在于UClass是用来描述UObject一个实例,像那些属性可见,可网络同步等。
大多时候这两个类都是隐藏在后面,一般不会直接继承使用。常用的是下面的AActor和UAActorComponent.

AActor

继承于UObject,可被C++和蓝图显示删除,或GC回收,可以用于网络。
AActor放置场景中,必须至少有一个USceneComponent用来保存旋转位置和缩放。

基本生命周期
BeginPlay–> Tick –> EndPlay.
与Unity,Start –>Update –>OnDestroy一样。

UActorComponent

UActor通过服务于游戏中的相关角色,而UActorComponent则用于实现单个功能,来支持上层对象。
他们的关系就像是,Actor说明这个对象是什么,ActorComponent说明对象有哪些组成,有哪些功能。

UStruct

不会被垃圾回收。若动态生成,必须自己来处理生命周期。

若对象的变量没有UPROPERTY(),就不会被root 认为可获取,就不被垃圾回收释放点。

3.AActor的生命周期

这里写图片描述

参考:
[1]https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/?lang=zh-CN
[2]https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle/index.html

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/cartzhang/article/details/76048437