笔记_编译器插件文件转Source中_*&简单使用_Lambda断点问题_编译器扩展小知识点

编译器扩展插件转Source

 一:先改文件结构

将文件剪切直接粘贴到Source中,并修改目录下的

文件目录下为,1,private 2,public, 3Resources,4,xxxx.build.cs


 二:代码修改

首先在xxxEditor.Target.cs文件中,添加好对应的模块,
然后修改原来插件下面的xxxStyle.h,找到ReloadTextures    
方法,点开后修改原来指向插件的路径,现在指向本身,


例子:
        Style->SetContentRoot(IPluginManager::Get().FindPlugin("TestStandalone")->GetBaseDir()/ TEXT("TestStandalone/Resources"));
        修改后:
        Style->SetContentRoot(FPaths::GameSourceDir()/ TEXT("TestStandalone/Resources"));
    三:Uproject
    在xxx.Uproject中,也就是启动文件中添加对应模块
    例如:
        {
            "Name": "TestStandalone",
            "Type": "Editor",
            "LoadingPhase": "Default"
        }
    类型写为编译器运行.


*&

int * a;
void fun(int*& temp);
fun(a);
//此处取这个指针的引用:即改变指针里面存的地址

Lambda断点不好命中怎么处理

#if PLATFORM_WINDOWS
	#pragma optimize("",off)
	#endif

	...
	//你的代码


	#if PLATFORM_WINDOWS
	#pragma optimize("",on)
	#endif
	这样下断点后容易命中.

编译器扩展零散知识点

Widget工具(Widget拾取器)
Window-DevelopTool-WidgetReflector
Edit-EditPreferences-Miscellaneous-DisplyUIExtensionPoint
 //效果:显示UI旁边的绿色文字
    
    FExtender:
    AddMenuBarExtension,添加到最上面的Eidt菜单
    AddMenuExtension,添加到 例如:window的下拉菜单
    AddToolBarExtension,添加到开始运行的工具栏(ToolBar)

    

    在Edit上添加新的
        Builder.AddPullDownMenu(
        LOCTEXT("LJ","栏目名字"),
        LOCTEXT("This is Button","鼠标放置高亮显示"),
        FNewMenuDelegate::CreateRaw(this,&FMyToolModule::PullDownBar),
        "注释名"
    );

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