Unity2019.4.9相机参数详解

Camera参数(Unity2019.4.9)

Clear Flags 包含4种方式
1)Skybox: 天空盒(默认)在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
2)Solid Color:空白处将显示默认此处设置的背景色。(自行调整背景颜色)
3)Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。(第二个相机的Depth值比第一个相机的值大,Culling Mask只选择要渲染的Layer)
4)Don’t Clear:不清除,该模式不清除任何颜色或深度缓冲,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。

Backgroud:背景颜色

Culling Mask:剔除遮罩, 根据对象所指定的层来控制渲染的对象,主要是选择相机渲染那些Layer层。

Projection:投射方式 (Perspective:透视,Orthographic:正交)

FOV Axis:视角轴 (Vertical:垂直,Horizontal:水平)

Field of View:视野范围,相机视角宽度,以及纵向的角度尺寸。

Physical Camera:物理相机

Clipping Planes:裁剪平面,从相机开始渲染到停止渲染之间的距离。
1)Near:近点 开始描绘相对于相机最近的点
2)Far:远点 开始描绘相对于相机最远的点

Viewport Rect:视口矩形,用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)
X:相机视图水平位置的起点
Y:相机视图垂直位置的起点
W:相机输出到屏幕上的宽度
H: 相机输出到屏幕上的高度

Depth:深度,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
(Depth值越大,优先级越低,越后被渲染,画面越在上层)

Rendering Path:渲染路径,该选项定义相机将要使用的渲染方法

Target Texture:渲染纹理------主要用于制作小地图
(将摄像机的画面投射到一张图上,该图需要在Project中右键创建Render Texture)

Occlusion Culling:遮挡剔除
(是否启用剔除遮挡,默认勾选,节约性能—被遮挡的物体将不被渲染。)

HDR:高动态范围渲染
MSAA:抗锯齿
Allow Dynamic Resol:是否允许动态分辨率呈现
Target Display:目标显示—摄像机绘制在那个显示器上,主要用于开发有多个屏幕的平台游戏。
Target Eye:VR中显示在左眼还是右眼

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_45598937/article/details/126124844
今日推荐