unity发布WebGL关键点记录

替换自己的WebGL模板

  • Assets文件夹下创建WebGLTemplates文件夹
  • 在该文件夹下创建自己的模板文件夹(多个模板就创建多个文件夹)

在projectsetting中可以看到自己创建的模板,打包时勾选对应模板即可

自定义模板相关

官方文档
注意模板内的html部分路径是根据打包生成的,如果写死会造成打不开,用相对于的js宏更改,打包后可自动替换。
我看20版本的宏变成了三个花括号的了
记录下老版的:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en-us">
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
    <title>%UNITY_WEB_NAME%</title>
    <link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
    <link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
    <script src="TemplateData/UnityProgress.js"></script>
	 <script src="%UNITY_WEBGL_LOADER_URL%"></script>
    <script>
      var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "%UNITY_WEBGL_BUILD_URL%", {
      
      onProgress: UnityProgress});
    </script>
  </head>
  <body>
    <div class="webgl-content">
      <div id="unityContainer" style="width: 1920px; height: 1080px"></div>
      <!-- <div class="footer"> -->
        <!-- <div class="webgl-logo"></div> -->
        <!-- <div class="fullscreen" οnclick="unityInstance.SetFullscreen(1)"></div> -->
        <!-- <div class="title">WebGL_Output</div> -->
      <!-- </div> -->
    </div>
  </body>
</html>

JS调用unity函数

简便方式:

unity准备

  • 在unity场景里最上层新建一个空物体"newGameObject"
  • 在该物体上挂载脚本"CallFuncScript"
  • 在脚本中写public函数"MyFunc1",例如:注意函数参数目前好像只能有一个,多个会调用失败。所以下边是解析字符串来获取参数了。
 public void ScrollByAngle(string cmd)//也可以是float,int等
    {
    
    
        string[] spl = cmd.Split('/');
        float angle;
        float time;
        float.TryParse(spl[0], out angle);
        float.TryParse(spl[1], out time);
        //obj.Rotate();
        if (dotww != null)
        {
    
    
            dotww.Complete();
        }
        Vector3 euler = obj.localRotation.eulerAngles;
        euler.z += angle;
        dotww = obj.DOLocalRotate(Quaternion.Euler(euler).eulerAngles, time);
    }

js调用

以默认模板为例:

<script>
      var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/test_1.json", {
    
    onProgress: UnityProgress});
</script>

实例命名为unityInstance
调用方式:注意和unity端命名对应一下

unityInstance.SendMessage("newGameObject", "MyFunc1", "90/2");

发布的WebGL背景透明

注意:

透明后不能使用后处理效果,异常

方式

  • 创建txt文件
  • 输入:
var LibraryGLClear = {
    
    
    glClear: function(mask)
    {
    
    
        if (mask == 0x00004000)
        {
    
    
            var v = GLctx.getParameter(GLctx.COLOR_WRITEMASK);
            if (!v[0] && !v[1] && !v[2] && v[3])
                // We are trying to clear alpha only -- skip.
                return;
        }
        GLctx.clear(mask);
    }
};
mergeInto(LibraryManager.library, LibraryGLClear);
  • 将后缀txt修改为jslib
  • 将该文件拖入项目的Assets文件夹下的Plugins文件夹中(没有就创建一个)
  • 相机设置:相机模式设置成纯色(solid color),背景色透明度设置0
  • 打包
  • 打包后的html中将unity的canvas的background 设置为transparent

模型面闪烁:

  1. 检查两个面距离
  2. 模型的材质投射和接收阴影选项更改(关闭或者其他选项尝试)
  3. 增加抗锯齿级别

资料:
webgl完全开发指南

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