unity:导航系统实例

在很多游戏中经常会有这样一种功能:鼠标右键点一下地图上的某个地方,角色就会自动前往所点击的地方,或者是点击一下任务就会开启自动寻路。这种功能其实就是导航系统或者叫寻路系统,可以实现自动寻找最近花费代价最低的路径并且会自动躲避障碍物等功能,unity本身就自带了导航系统,用法其实非常简单,接下来我们就演示一下。

1.首先简单搭建一个场景,最好是有平面有斜坡有台阶有障碍物,将场景搭建好后最好全部放入同一个父物体下,然后勾选检查面板右上角的静态选项,此选项必须勾选否则无法完成后续操作。

2.搭建好场景后选择窗口——>AI——>导航(navigation),在Inspector窗口中就可以看见多了一个导航的选项

其中有四个选项,分别是代理,区域,烘焙,对象。

代理就是需要导航的对象,比如角色小兵等

区域中有很多空选项就类似于layer一样,其实也差不多,导航中有不同的地形,比如有的地方是平地,有的地方是水域,有的地方是沼泽,区域中最后一项叫代价,数字越大代价越高,导航中考虑的优先级越低,比如同一个地方有两座桥,一座代价低一座代价高,那导航的时候就会更倾向于走代价低的那一座,即使要绕一点远路,当然这是要综合考虑的系统有算法会专门处理这样的情况。

烘焙是最重要的地方,你在导航面板所作的所有操作都需要选中目标点一下烘焙(Bake)才会生效。如果选个我们创建的场景点一下烘焙就会发现场景上多了一些淡蓝色的区域,这些区域就是可导航,即导航过程中可通过的区域。当然前提是你的场景是静态的,非静态的对象是无法烘焙的,不论是网格中还是光照的烘焙都一样。

对象面板可以队选中的对象做一些操作,对象太多可以通过上方的三个选项进行过滤,也可以直接在层级面板中选中该对象,且若navigation static选项没勾上的话要勾上否则无法选择下面的选项,最下方可以设置该对象的区域,即我们前面设置的区域。

 

这样我们的地图就做好了,接下来创建一个对象作为我们的角色。给角色加上导航网格代理(NavMeshAgent)组件。该组件带有碰撞器,可先移除自身的碰撞器。

该组件上的属性都很好理解,其中角速度即角色转身的速度(建议设大一点,否则慢慢转身看着很别扭),加速即加速度,因为并不是一开始就会达到我们设置的速度而是有一个渐近的过程。优先级在导航的角色比较多时会比较重要,0最高99最低,不同优先级的对象不会发生碰撞,尤其是主角和小怪(小兵),这样避免频繁碰撞导致的体验感变差或者干脆被卡死的问题,可以参考LOL中的无视单位体积碰撞这个设定。

做完上述这些,准备工作就已经做好了,接下来只需要用代码控制一下就行了,我们要实现的效果就是鼠标右键点击地图我们的角色就会自动跑到该位置。

//使用导航需要先引入UnityEngine.AI  
NavMeshAgent agent;
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //用射线检测鼠标位置
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hitInfo, 100))
            {
                Debug.Log(hitInfo.point);
                Debug.DrawRay(ray.origin,hitInfo.point,Color.blue);
                agent.SetDestination(hitInfo.point);//将目的地设置为鼠标点击的位置
            }
        }
       
    }

 

 

这样我们就简单实现了一个导航的案例,其实这只是简单的应用,导航和寻路还有很多东西,比如要实现动态障碍物可以添加一个名为导航网格障碍的组件(Nav Mensh Obstacle) ,其余知识感兴趣的小伙伴可以参考官方文档。

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转载自blog.csdn.net/m0_61777011/article/details/125470864