Unity模型页签之Rig

Animation Type

动画类型

None

不存在动画
主要用于一些环境静态模型

Legacy

旧版动画类型
与Unity3.x及更早版本导入和使用动画
一般不使用
Generation:动画导入方法

Don’t Import:不导入动画
第2~4个选项:已禁用,勿使用
Store in Root(New):导入动画将其存储在模型的根节点中

Generic

通用模型,非人形模型
不是标准的人形模型,可以是任意形状,可能有8只腿两个头等等
这种模型主要需要设置骨骼根节点

Root Node

选择用于此Avatar的根节点的骨骼(仅当选择Create From This Model才会出现)

Humanoid

人形模型
一般情况下,有头和四肢(一个头两条腿两只手)为人形
人形模型需要使用Avatar化身系统
绑定人主要关节的映射关系

Avatar Definition:选择获取Avatar定义的位置

No Avatar:没有化身系统信息
Create From This Model:根据此模型创建Avatar化身信息
Copy from Other Avatar:指向另一个模型上设置的Avatar化身信息
Source:复制另一个具有相同骨架的Avatar化身信息以导入其动画剪辑
使用Copy From Other Avatar时才有
Configure…:打开Avatar化身配置
使用Create From This Model时才有
Skin Weights:设置影响单个顶点的最大骨骼数量

Standard(4 Bones)

使用最多4个骨骼来产生影响。默认值,处于对性能考虑,建议使用此设置

Custom

设置自定义的最大骨骼数,选择后会出现下方的两个选项

Max Bones/Vertex:定义每个顶点的最大估个数,值越大性能消耗越大
Max Bone Weight:设置考虑骨骼权重的最低阈值,权重计算时将忽略小于此值的内容

Optimize Game Objects

在Avatar化身系统和Animator动画组件中删除和存储所导入角色的游戏对象骨骼层级信息。如果启用会出现下方的Extra Transforms to Expose选项。角色将使用Unity动画系统的内部骨架,可以提高动画角色的性能

Extra Transforms to Expose

要公开的骨骼层级,在下方打钩将公开该骨骼层级信息
放大镜:通过名称搜索对应骨骼信息
Toggle All:全选或者反选
Collapse All:全部折叠
Expand All:全部展开

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转载自blog.csdn.net/winds_tide/article/details/128879594