Unity模型页签的相关设置之Model

Model

Scale Factor

当模型中的比例不符合项目中的预期比例时
可以修改此值来改变该模型的全局比例
Unity的物理系统希望游戏世界中的1米在导入模型文件中为1个单位

Convert Units

启用可将模型文件中定义的模型比例转换为Unity的比例
不同的格式的比例如下
.fbx .max .jas = 0.01
.3ds = 0.1
.mb .ma .lxo .dxf .blend .dae = 1

Import BlendShapes

是否允许Unity随网格一起导入混合形状
当导入包含混合形状的网格时,将使用Skinned MeshRenderer组件

注意:
1.导入混合形状发现需要在FBX文件中具有平滑组
2.如果想要导入具有法线的混合形状
把下方的Blend Shape Normals属性设置为Import,将使用FBX文件的发现
或者
把下方的Blend Shape Normals属性设置为Calculate,Unity使用相同的逻辑来计算网格和混合形状上的法线

Import Visibility

是否导入可见性
开启后可以从FBX文件中读取可见性属性。
比如模型动作里 有些动作是要隐藏模型形象的,开启后才会生效

一些3D建模软件对可见性属性不支持或者有限制
比如Maya和Blender就对可见性有限制
所以一般这个选项要根据你使用的建模软件决定
一般可以不勾选

Import Cameras

是否导入摄像机
是否把FBX文件中的摄像机也导入,但是Unity支持FBX中摄像机的部分属性,比如正交或透视,是否支持动画,物理属性,远近裁剪面等等
一般不勾选

Import Lights

是否导入光源
支持的光源类型
全局光、聚光灯、方向光、面光源
支持的光源属性
范围、颜色、强度、角度
一般不使用

Preserve Hierarchy:

始终创建一个显示预制体根
通常在导入的时候,FBX会将模型中的空根节点进行优化去掉它
但是如果多个FBX文件中包含同一层级的空跟对象,可以勾选它来保留他们

主要作用是:比如有两个fbx文件,1包含骨骼和网格,2只包含骨骼动画。如果不启用它导入2,那么Unity将剥离根节点,会让层级不匹配让动画不能正常播放

Sort Hierarchy By Name

在层级窗口中根据名字排序子物体
如果不启用,会保留FBX文件中定义的层级顺序

Mesh Compression

网格压缩
设置压缩比级减小网格的文件大小,提高压缩比会降低网格的精度,
调整该参数可以优化游戏包的大小。
Low:低压缩比
Medium:中等压缩比
High:高压缩比

Read/Write Enabled

是否开启读写网格信息
如果开启,Unity将网格数据传给GPU后,在CPU中还会保留可寻址内存,意味着我们可以通过代码访问网格数据进行处理
如果不开启,Unity将网格数据传个GPU后,会将CPU中的可寻址内存中网格数据删除,我们无法再得到网格数据

开启时,会增加内存占用,关闭时,可以节约运行时内存使用量
何时开启?
1.需要在代码中读取或写入网格数据
2.需要运行时合并网格
3.需要使用网格碰撞器时
4.需要运行时使用NavMesh构建组件来烘焙NavMesh时
等等

Optimize Mesh

确定三角形在网格中列出的顺序以提高GPU性能
Nothing:无优化
Everything:对顶点以及多边形顶点索引进行重新排序
Polygon Order:仅对多边形重新排序
Vertex Order:仅对顶点重新排序

Generate Colliders

生成碰撞器
启用后会自动附加网格碰撞器的情况下导入你的网格
建议不移动的环境几何体可以开启它,但是需要移动的几何体建议不要开启它

Keep Quads

保留四边形
启用后,Unity不会将4个顶点的多边形转为三角形
当使用曲面细分着色器时可能需要启用此选项,因为四边形的曲面周色漆比多边形的效率更高
Unity 可以导入任意类型的多边形(三角形到 N 边形)。顶点数量超过四个的多边形将始终转换为三角形,无论此设置如何。
如果一个网格有四边形和三角形(或者转换为三角形的 N 边形),那么 Unity 会创建两个子网格来分离四边形和三角形。每个子网格要么只包含三角形,要么只包含四边形。

Weld Vertices

合并在空间中共享相同位置的顶点,前提是这些顶点总体上共享相同的属性(UV,法线,切线等等)
开启后相当于会通过减少网格的总数量来优化网格的顶点计数

一般都开启,除非你想有意保留这些重复顶点,之后想通过代码去获取他们来进行处理

Index Format

网格索引缓冲区的大小
一般都选择16bits,Auto可以会默认选择16bits
只有在必要时使用32bit
16bits即通用又节约内存
Legacy Blend Shape Normals
启用后会基于Smoothing Angle值来计算法线

Normals

定义如何计算法线
Import:从文件中导入法线,如果文件中不包含发现信息,将使用Calculate模式计算法线
Calculate:根据Normals Mode、Smoothness Source和Smoothing Angle属性来计算发现
None:不计算法线

Blend Shape Normals

定义如何为混合形状计算法线
只有当Legacy Blend Shape Normals禁用时出现

Normals Mode

计算法线的模式,只有当上方的Normals设置为Import和Calculate才会出现
Unweighted Legacy:2017.1版本之前计算法线的方式,如果是在该版本之前导入的所有FBX模型,默认设置为该模式
Unweighted:法线不加权重
Area Weighted:法线按照图面面积加权重
Angle Weighted:法线按照每个图面上的顶角加权重
Area And Angle Weighted:法线按照每个图面上的图面面积和顶角加权重,这是默认选项

Smoothness Source

如何确定平滑,哪些边应该平滑,哪些应该粗糙
只有当Legacy Blend Shape Normals 禁用时出现
Prefer Smoothing Groups:尽可能使用模型文件中的平滑组
From Smoothing Groups:仅使用模型文件中的平滑组
From Angle:使用Smoothing Angle值来确定哪些边应该是平滑的
None:不拆分硬边的任何顶点

Smoothing Angle

控制是否为硬边拆分顶点
通常,值越大,产生的顶点越少
仅当Normals设置为Calculate时才可用
注意:此设置仅用于非常光滑的或者非常复杂的模型,否则,最好在3D建模软件中手动平滑然后导入,始终建议建模的时候就做好,更加准确

Tangents

定义如何导入或计算顶点切线
仅当Normals设置为Calculate或Import时,此属性才可用
Import:如果Normals设置为Import,则从FBX文件中导入顶点切线,如果网格没有切线,那么将无法使用法线贴图着色器
Calculate Legacy:使用旧版算法计算切线
Calculate Legacy With Split Tangents:使用旧版算法计算切线,并在UV图表上进行拆分。如果网格上的接缝碰坏了法线贴图光照,请使用此属性
Calculate Mikktspace:使用米克特空间计算切线
None:不导入顶点切线,网格没有切线,则无法使用法线贴图着色器

Swap UVs

在网格中交换UV通道。如果漫反射纹理使用光照贴图中的UV,请使用此选项

Generate Lightmap UVs

为光照贴图创建第二个UV通道

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转载自blog.csdn.net/winds_tide/article/details/128879365
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