Unity 资源插件 Agents Navigation 3.1.1.unitypackage

Unity 插件 Agents Navigation 3.1.1.unitypackage
描述
这个软件包包括高性能、模块化和可扩展的代理导航。它是以 DOTS 为核心开发的,因此充分利用了 Unity 的最新技术栈,如 SIMD 数学、Jobs、Burst 编译器和 EntityComponentSystem。此外,还支持混合模式,可以在面向对象编程中与游戏对象一起使用。
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这个插件资源包含哪些导航功能?

包括Unity NavMesh多线程支持3D、避障2D/3D、集群(对齐、凝聚)3D、分离2D/3D、碰撞2D/3D等功能。

我可以在非ECS / Dots代码中使用吗?

可以,这个插件资源支持混合工作流,可以将GameObject与Entities同步,从而也可以在面向对象编程中使用。当然,性能会稍微变差。

我可以在ECS中使用吗?

可以,这个插件资源使用ECS。

这个导航系统面向哪些游戏类型?

这个插件资源作为导航需求的基础,可以适用于任何类型的游戏。不过,这个早期版本目前主要针对3D/2D RTS、Moba、RPG、Shooter等类型的游戏导航。

我可以扩展功能吗?

可以,这个插件资源的设计就考虑到了游戏的AI导航通常需要定制化,因此这个解决方案非常模块化,可以轻松添加或删除现有的行为。但是,为了高效地扩展功能,您需要了解ECS的知识。

我可以将此包与其他路径解决方案(例如如A*寻路项目专业版、AnyPath)一起使用吗?

可以,这个解决方案非常模块化,因此用户可以将其扩展为使用不同的解决方案,而不需要修改这个包。未来计划与其他路径解决方案合作。

我可以将其用于人群流动吗?

可以和不可以。因为当前没有运动场/向量的实现,这通常可以为大规模人群提供最佳结果。但是,当前的导航也可以为大型团体提供平稳运动。未来计划添加运动场。

这是确定性的吗?

所有系统都在固定更新中运行。理论上,对于Intel/AMD平台(Burst),它应该是确定性的。但是,它仍然使用浮点数进行导航操作,这将无法在所有平台上生成确定性代码。未来计划通过引入定点类型来解决这个问题。

这个包与Local Avoidance有什么不同?

这是本地避障的新版本。它是一个独立的包,因为它包含比避障更大的范围,例如全局路径、boids、碰撞等。对于那些已经购买了Local Avoidance包的用户,他们可以选择支付升级费用,而不需要全额购买。

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转载自blog.csdn.net/qq_18809975/article/details/129052978