我的超休闲游戏作品集

那些年我开发过的超休闲小游戏_哔哩哔哩bilibili_游戏集锦

那些年我开发过的超休闲小游戏

1. 《Survival Game Master》

 一款模拟经营 + idle类游戏,追逐鱿鱼游戏的热点。鱿鱼游戏影视剧爆火后,出现了很多模拟鱿鱼的游戏,但都是以参赛者视角的游戏,实际上鱿鱼游戏只有7种玩法,所以对关卡个数有很大限制。游戏设计中通常会切换角度来实现创新,Survival Game Master则是以反派Boss为视角,让玩家来经营鱿鱼游戏。CPI表现很好,仍在买量中,已经接近千万+的安装量。

技术点:

①复杂的游戏机制,关卡以街区为单位,每个关卡包含多个街区。每个街区中包含车站、宿舍、游戏场地、招聘商店等。每种元素包含不同的功能,分为可解锁物体、可解锁并可升级物体。为了增强沉浸感,对细节打磨得非常仔细。

②队伍跟随。使用等差数列并平滑计算小人跟随关系,使队伍可流畅跟随主角。

2. 《Rolling Dice》

《Rolling Dice》

《Papa Go》

 网赚小游戏曾经有一段黄金期,成功率极高,是当时赚快钱的最佳选择。但随着肆无忌惮的割用户韭菜,很快用户被洗了个遍,最终昙花一现。

Rolling Dice是一款类似大富翁的游戏,其中内置了抽奖卡、水果机、老虎机、大转盘、刮刮卡等抽奖小游戏。游戏需要联网与服务器交互。玩家通过各种抽奖小游戏赚钱,攒到一定数值后可提现。

国外用户想通过玩游戏就把钱赚了,网赚游戏抓住这种不劳而获的心理,病毒式蔓延。Rolling Dice数据好的时候新增用户单日播放广告数量竟然达到35+,甚至有很多人为了获得更多奖励刷数百条广告。让我们不得不做一套广告机制避免用户单日播放太多激励视频广告,以防止被广告渠道判定为恶意刷广告。

技术点:

网赚游戏通常需要数据安全和同步问题。通过DES加密把每一条WebRequest收发数据加密,防止被抓包破解。

3. 《停车老司机》

停车模拟游戏,把车开到停车位中获胜,尽量避免碰撞。

技术点:

①.车的控制逻辑,通过WheelCollider实现,不同的价格的车辆通过修改WheelCollider属性来升级车辆性能。

②.车被碰撞后模型有塌陷变形的效果,增加物理真实度。

③.碰撞到障碍物时,障碍物会朝碰撞方向晃动,增强物理交互。

④.关卡生成工具。懒人必备,可以用AssetStudio工具提取类似游戏的关卡模型,然后通过工具一键生成摆放好的关卡。

4. 《Body Paint Rush》

每一关有一个目标形象,玩家通过捡不同颜色的刷子来增加人体涂色的进度。为了丰富关卡,还加入了“敌人”,即水池、手拿滋水枪的色狼、下着雨的乌云。接触水时人体涂色进度会减少(掉色)。走到终点后根据整体涂色进度打分,打分过低游戏失败。

由于市面上目前没有同类玩法的游戏,引来了一波老色皮和新鲜感热度。游戏被人搬运到了摸摸鱼,名为《人体彩绘大师》,抖音上也有不少超休闲博主转载。尴尬的是虽然CPI不错,但留存不理想,仍有优化空间。

技术点:

①.跑酷游戏路径的生成,关卡编辑器,物品生成等。

②.人体涂色。使用Shader根据不同颜色的遮罩图,以人体模型自上而下的顶点坐标为进度进行涂色。由于人物带有蒙皮动画,模型顶点是扰动的,所以需要在人物为标准站立姿势时记录顶点位置传入模型的Color通道,然后在Shader中访问Color中存放的站立姿态的顶点坐标,作为高度填充依据,以此避免人物动画播放时顶点扰动影响自上而下的涂色效果。

③.人物技能。人物吃到雨伞后可以阻挡雨水袭击而掉色,并且前方有枪手时角色会发动雨伞攻击。

5. 《Conqueror》

 

 Stone Miner的一个微创新,通过采集矿石积累等级,升级武器,融入.io战斗元素。但是融入得有些生硬,跟Stone Miner的机制相悖,也注定了最终的失败。

技术点:

①.任意路径的挖矿效果。这个技术在游戏中比较常见,比如鳄鱼爱洗澡,手指任意画出通道。再比如雪地的痕迹效果也是用这个技术实现的。实现原理就是画图,把路径点绘制在贴图上作为高度图。然后Shader中根据高度图信息把矿石区域的模型顶点进行“塌陷”处理,就得到了图中的仿真效果。

②.武器系统,不同等级挂载武器不同,武器的攻击效果不同。

6. 《Parking Puzzle》

《Parking Jam》的逆向玩法。小车围绕停车场不停转圈,玩家点击小车使小车从前方最新的入口停入停车场,把全部小车成功停入停车场则闯关成功。

由于停车场的空间有限,不同长度的车辆停放需要考虑停车次序。类似俄罗斯方块,需要尽量把小车紧密得塞进停车场以最高效的利用空间。一步错误就会影响最终的结果,还需要把小车退出来重新排列,因此大大提高了游戏难度。而《Parking Jam》之所以能够爆火,是因为把停车场中的车开出去,只需要找到一个开头,游戏随着小车一辆一辆开出停车场会变得越来越容易,更容易让用户接受。

技术点:

1.游戏地图生成器。借鉴了《Parking Jam》以图片的像素点数据储存关卡布置,只需要解析Parking Jam的关卡地图,作为Parking Puzzle的解谜答案就可以一键生成多个关卡。

2.道路交通、路径计算。需要程序处理计算小车的出库/入库路径以及行进时道路的阻塞等问题。

3.关卡提示。记录每辆小车的停车入口和次序数据作为关卡提示步骤。

 7. 《Reaction Battle》

 模仿了SayGames的Battle Disc,加入了与AI多人对战的模式。引入了段位机制、段位排名等。

8. 《SuperSparker》

一款基于2D物理的解谜游戏。红色物体可点击销毁,使着火的小人最终落入水中把火熄灭。使用了几乎所有2D物理组件、各种关节组件。

9. 《Water Art》

 有点类似于Water Sort,通过把不同颜色的水倒入容器,用水填充容器作画。2D实现相对简单,但是3D实现由于液体模拟计算量过大,而且水会发生融合不能完美分层,首先排除3D流体。需使用可控水的分层和水的填充进度,所以用2D物理和水球通过拖尾或Mate ball实现倒出水的效果,当水球碰撞到水位线将容器水位提升,渲染出对应颜色的水。这样就能高效模拟出水流和水溶合的视觉效果。

10. 《Lumber Bar》

 狗熊砍木屋获得木材,然后消耗木材还原森林。

11. 《Lumber Master》

 三个小人分三个赛道伐木比赛,通过伐木得到木材,然后通过消耗木材盖梯子,盖完梯子后爬梯子进入下一个竞技场。竞技场决赛区会触发旋转大招砍树,到达终点后消耗所有获得木材建造领奖台,领奖台越高奖励越丰盛。

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