【AppStore排行榜游戏安利】操作性休闲游戏

昨晚抽空体验了一把,两个变现思路差不太多,从心理学上来讲,能达到同样的效果的两种方式玩家肯定会选择成本锚点比较低的那个15s的广告,对于我这种白嫖玩家,充值是不可能充值的,广告有可能看一看。但从付费的角度来看,飞机的付费点比飞刀开发的更多,开局多几把刀或者是单纯的换换皮肤这个68的学费从我个人的性格是不会交的,但是飞机的火力这种非常影响游戏体验和平衡性的吸R能力怕是更强吧。

【好了,闲扯结束,下面是正文===这是一条分割线】

先随意附上两个游戏的某截图,虽然画风不是今天聊得重点,但得承认从画风上视觉效果还是不错的:

下面正式进入正题,其实是真的一声苦笑,可能参杂了一些个人喜好的元素存在【毕竟榜单在那里放着,飞刀这两天的数据还是不错的】,但是我自己评比,相比起来我更喜欢【消灭病毒】,下面从几个方面对比阐述:

第一、新手教学

由于两款游戏都属于轻量级休闲游戏,没有什么太复杂的知识点和规则,恰到好处的点到即止的新手指引带来的超高自由度是我非常喜欢的。市面上很多游戏的新手指引非常的复杂,强制教学更是屡见不鲜,对于新手指引我一向的观点是,不要把玩家当傻子【除非你的针对用户群体是一群高龄玩家?】,简单的知识点或者其他游戏共有的知识点其实完全可以省去。教学少则懵逼,教多学则累赘。

第二、新手期

新手期数值都做的相对比较漂亮(飞机做的更好,具体的数值就不推了,这篇主要从系统上来评价)。

前期的体验爽快感对于玩家成就感、探索的欲望是非常有帮助的,非常影响游戏的当日存留(或者叫一日存留),我见过新手期比较难的新手教学比较复杂的游戏的数据,简直是雪崩式流失,下面有请灵魂画师为我们作画,哈哈哈哈,大概就是这么雪崩的

第三、游戏目标

【飞刀】爽快感是沉浸游戏的先决条件,而影响玩家再次登录条件之一就是:游戏目标。我作为一个玩家,我为什么再次登录,一个好的游戏目标可以给我一个主动或者被动的登录理由。飞刀的目标感以我一个玩家的角度没有培养起来,从游戏开始到我玩了2个小时左右,目标感几乎是原地踏步,毫无突破。我拿游戏的几个点作为佐证,客官,图来了您nei~

从游戏最开始到游戏进行到2小时时截止,游戏玩法没有出现多大的革新(好像在中途加了一个可以加速的火箭),即使加上换皮肤【换各种各样的刀】其实并不能支撑着玩家一直重复重复的将游戏进行下去,在游戏玩法没有太大进步和革新的情况下(你游戏哪怕解锁新刀有新技能附带属性啥的呢我也觉得玩法有点变化啊,别看飞机一直是在biubiubiu,但是副武器和各种buff可以持续为我带来新鲜感),虽然【飞刀】有意去塑造一个长远的目标--“段位”来鼓励玩家不断的进行游戏,但显而易见,效果并不是很好:

(1)段位的数值说实话一般:每次都是第一名的情况下加分也在10分以下,500分的分母这种距离感就是在消磨玩家精神

(2)段位的定位出现了偏差:段位出现的定位是什么,段位一方面是自己实力的证明,另一个更重要的方面是装逼的资本。而【飞刀】加入的段位系统(勉强说他是系统),第一没有玩家攀比的交互(排行榜),我看不到别人,别人又看不到我装逼的效果就没有了呀,第二实力的证明方面,这个段位说明不了什么东西,只能说明玩的比其他玩家多?(就像王者的段位和绝地求生刺激战场的段位含金量不同导致玩家对段位的追求度是不一样的,因为段位规则不同),第三再从表现形式上【吐槽:哪怕采取飞入也行啊】随便搞点特效来强化目标也行啊,孤零零的摆在那里,弱化了每局游戏结束的结算。

在游戏目标这个点上,数值表现,效果表现,自我实现及外部成就感没有一个达标= =

【飞机】没有那么多花里胡哨的,虽然同样没有对外炫耀的模块存在【可以加个好友排行都没问题的】,但是【飞机】有这个:

短期目标:游戏内or游戏外采用区别去背景的颜色时刻提醒玩家进度

长期目标:

多的不说,两张图足以说明,在这个影响次留三留甚至7留的【目标系统】,【飞机】毫无疑问的拿下一分。短期目标非常明显,到达下一关。偏长线任务也同样清晰且关乎游戏副武器解锁,对于用户存留是真的很有帮助的(我没有看数据,但我靠这个猜一下飞机的7留要比飞刀好)

第三、细节

【飞机】的各方面细节处理的非常到位。

1)表现:获取金币的飞入特效表现极大的扩大了游戏的体验(获得的金币数值没多少,其实也没人会在打病毒的时候具体看金币)但是这个体验很细节,放大了游戏的成就感,更容易增加用户的粘性

2)松手休眠:对于相对比较激烈的半操作性小游戏,能考虑到松手的情况,没有按照平常的状态继续下去,从精神上释放了压力,张弛有度的设计从用户体验上来讲是真的棒。而且,他的松手释放并不是暂停,而是有很微弱变化的【休眠】状态,缓冲了动--》静之间切换的突然和卡顿感(忽然暂停和开始会使玩家一下子从游戏的沉浸感中“掉”出来),这个设计我是真心的点赞。

3)病毒被击中减速设计:【飞机】对于游戏节奏的把控真的拿捏的死死的,不光是松手休眠,游戏中也处理的非常到位,子弹击中病毒导致病毒减速的过程可以无限的放大这种射击感,同时也会消除那种手忙脚乱的气氛,减速的射击的过程会让玩家更加专心(这个你们可以试着想一下),专心带来的沉浸感可以在一定程度上消除“”游戏疲劳感”

4)进度条:时刻提醒玩家这关的进度能让玩家很明确的感受到飞机的攻击变化。同样当进度条马上结束死亡时,也能让玩家心甘情愿的去看广告,美哉

5)数值的提升:游戏关卡数值难度的提升不是全面提升,而是点状提升,这种数值体验非常的Nice。不懂我说什么?举个例子,设定我们目前水平可以勉强完成难度2的任务,难度为1的任务可以轻松完成。5个任务为一组,第一组任务为5个难度1的任务,轻松做完第一组任务后,下一组的任务难度我们应该怎么为玩家设置。变成一组5个难度为2的任务?不,变成四个难度为1,一个难度为3(2也可以,看具体游戏难度情况具体分析)的任务组,这样子的效果没有一下子难度提升的窒息感,不光是因为难度1的任务简单,还因为1和3之间的难度锚点使得玩家感觉1“更简单“”了,同时会更加关注难度3,将难度3作为一个目标去攻克,甚至攻克之后可以获得极大的满足感(有难度,压力又不大,攻克后又有满足感)。如果你们细致观察,飞机就是这么做的。

【飞刀】的细节处理的就相对起来不那么尽如人意

.1)之前说过的目标,段位,游戏成就感以及特效的表现什么的就不再提了,差那么一点意思。

2)不同“皮肤”之前的切换操作也非常的麻烦,没有复位或者返回的功能,当浏览到很靠右的皮肤时,想开始游戏,必须不断的点点点点点向左切换,这个过程的体验实在是有点蛋疼。哪怕加个按钮做个次级页面呢,操作性简单和页面少一个按钮的简洁性做一个取舍,肯定是选操作性棒啊(除非你充值,全解锁了,不然对白嫖玩家体验一般,哈哈哈哈哈,白嫖事还这么多)

3)广告处理方面:先看广告获得一把多几把刀的皮肤很鸡肋,远远没有死了有一次复活机会更有看广告的说服力

4)地图的设计:感觉障碍物设计的很随意,而且很杂乱。缩圈的设定更是......没啥太大的卵用,圈的大小对于击杀对手影响不大

5)说了这么多不好,当然如果游戏差数据肯定不会是这样的~,游戏还是有的,要夸一下,其中的一个细节,敌人的位置指示引导,这个做的不错,因为视野有限,如果盲找的话会浪费很多的时间,将精力浪费在来回找人,来回几趟就讲玩家兴致消磨完了

6)也不知道是副武器问题还是啥的,我总觉得我在玩单机,飞机的单机是真知道单机玩单机,这个游戏感觉是pvp,却其实有一种就是pve的感觉【robot做的太假了?】

第四、玩法

【飞刀】:其实核心内核是之前的【贪吃蛇-具体啥名我忘了】【球球大作战】【还有个啥来着-原谅我玩游戏不记名】。具体它的核心玩法我就不评价了,毕竟这几款游戏都辉煌过,数据是不会骗人的。我主要想聊一下除了转刀的包装,以及地图的障碍物随意且粗糙是我之前提过的抛开不讲之外的衍伸部分。

1)游戏节奏(游戏呼吸):我对于游戏的节奏是非常在意的,好的节奏可以有一种人和游戏一体的身临其境的参与和沉浸感。

上文也提到过【飞机】的呼吸感。【飞刀】匀速的移动是一个可以提高的地方(别告诉我火箭,火箭这个设定和处理方式没有达到我心中的预期,可能连他们策划的预期都没有达到),我个人对于游戏中火箭的定位看法如下:

如果定位为争夺性资源,而玩家不能通过自身来加速(之前贪吃蛇可以消耗长度来加速),那么就应该强化她的作用,吃和不吃没有区别的设定是真的鸡肋。其次如果定义为争夺性资源,应该设立刷新点,玩家都不知道在哪刷新,争夺个屁呀,都是随缘,谁遇到算谁的的这种机制,这个道具的投放就非常尴尬了呀【哪怕固定点刷新,不光是加速,甚至可能有其他的功能,随便举几个例子,比如说无敌,强化飞刀。。等等等等这样子争夺才会促进玩家交互】

(如果他们的定位就是普通性加速消耗物品当我没说)

2)刷圈--感觉策划是中了吃鸡的毒且可能是一名吃鸡狂热分子。但是咱要因地制宜啊,吃鸡的地图为8*8,apex英雄为12*12,地图太大,人分的太散,不利于营造紧张刺激感,同时主要是因为地图那么大=走的时间长,又没有他人的位置定位=找不到人【哈哈哈哈,如果吃鸡变成不刷圈,可以有个玩家位置信息面板地图,那就是另外一种玩法了】,如果没有缩圈,意味着一局游戏下来就枯燥到劝退了。但是。。。。飞刀其一我知道对面位置在哪,他想跑也跑不掉,刷这个圈就没意义(可能设计初衷是怕玩家玩单机不交互然后促进交互?但是那有时间限制的呀,时间结束是要结算的呀,这不是规则性强交互么?),二一个是因为2分钟半一局游戏,等到1分半的时候基本没啥人了(对游戏节奏的控制不是特别好),才开始刷圈,意义何在。

===》1分47秒游戏已经结束了,这个圈......到底在做什么

3)单调的玩法:英雄联盟或者其他moba游戏,虽然主要玩法都是刷钱推基地,但是因为英雄和技能的不同而带来每一局的新鲜感,这个刀。。。好像没啥区别,要不做个天赋系统比如说磁铁?无敌防护罩子?等等有CD蓄力的?把数值调稳就不会出现逆天属性呀!好像就有意思多了呀!

【飞机】:没啥说的了,之前都说的差不多了包括病毒被击中减速,数值提升思路,主副武器升级连带的目标感建立。这里补充一句吧,19.20关卡的时候有明显的数值上升,也为玩家冲向下一个【20关】解锁新武器,树立新目标埋下了不错的伏笔吧,各方面都比较符合我个人(可能有的地方有问题但我水平不够)的系统和数值设计观念

五。其他

【美术包括资源和页面布局,包括游戏音乐就不分析了,也没啥说的,虽然是策划参与拍板,但是还是美术“主刀”】

最后,等写完了之后发现,一直在夸飞机,一直在踩飞刀。包含了很多个人喜好元素进去,也希望大家指正吧。这一篇就到这里了。下边是下一篇的入口:【AppStore排行榜游戏对比分析-3】RPG

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