单张纹理
我们通常会使用一张纹理来代替漫反射颜色。在本节中,我们讲学习如何在Unity Shader中使用单张纹理来作为模拟的颜色。
实践
本实践中任然使用Blinn-Phong光照模型来计算光照。
我们先在新建的场景里去掉天空盒,去掉天空盒的方法在这:去掉天空盒的方法在这在此文章最底下
再新建有个材质,最后在新建有个Shader,把这个Shader赋给刚刚建好的材质
我们打开Shander文件开始编写代码
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unity Shader Book/Chapter 7/Single Texture"
{
Properties//纹理属性
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
}
_Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(08.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags {
"LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//在unity中,纹理名_ST代表某个纹理的属性,ST是缩放(scale)和平移(translation)的缩写
//_MainTex_ST.xy储存的是缩放值,而_MainTex_ST.zw储存的是偏移值
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal,halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
//代码解释见书P142
}
我们再用书里提供的资源Brick_Diffuse.jpg对Main Tex属性赋值
资源链接:github
效果图如下
纹理属性
虽然很多资料吧Unity的纹理映射描述得很简单——声明一个变量,再使用tex2D函数采样。实际上,在渲染流水线中,纹理映射的实现远比我们想象的要复杂。我们不会过多设计一些具体的实现细节,但要解释一些我们认为读者必须要知道的事情。我们将关注Unity中的纹理属性
- 本次我们会使用Normal map类型
- 如果勾选了它,我那么透明通道的值将会由每个像素的灰度值生成
- 它决定了当纹理超过[0,1]范围后将会如何平铺。Warp Mode有两种模式:一种是Repeat,在这种模式下,如果纹理坐标超过了1,那么它的整数部分将会被舍弃,而直接使用小数部分进行采样,这样的结果是纹理不会重复;另一种是Clamp,在这种模式下,如果纹理坐标大于1,那么将会截取到1,如果小于0,那么将会截取到0。如下图所示
第一张图展示了在纹理平铺(Tiling)属性为(3, 3)是分别使用两种Wrap Mode 的结果。左图使用了Repeat模式,在这种模式下纹理将会不断重复;第二张图使用了Clamp模式,在这种模式下超过范围的部分将会截取到边界值,形成一个条形结构
需要注意的是,想要让纹理得到这样的效果,我们必须使用纹理的属性(比如上面的_Main_ST变量)在Unity Shader中对顶点纹理进行相应的变换。
纹理导入面板中的下一个属性是Filter Mode属性
它决定了当纹理由于变换产生拉伸时将会采用哪种滤波模式。Filter Mode支持3种模式:Point,Bilinear以及Trilinear。它们得到的图片滤波效果会一侧提升,但需要耗费的性能也依次增大。纹理滤波会影响放大或缩小纹理时得到的图片质量。例如,当我们把一张64×64大小的纹理贴在一个512×512大小的平面上时,就需要放大纹理
Ponit:
Bilinear:
Trilinear: