unity 性能自适应

简介

每个游戏在一些指标下会导致性能变化比较大,所以这个unity的插件就是为了解决每个时刻对性能影响的控制。他会包括是否动态合批,限制帧率,lod的切换距离,lut的分辨率,msaa的子像素个数,是否支持动态分辨率,csm的个数,阴影贴图的距离,阴影贴图的分辨率,是否开启不透明从前往后渲染顺序,是否渲染半透明物体,远裁剪面距离。

执行流程:

他们都继承AdaptivePerformanceScaler。

然后在AdaptivePerformanceIndexer.cs执行update的时候判断是否需要降低或增加特性,

然后通过StateAction的

来决定是否要增加特性还是减少特性。ApplyLowestCostScaler或UnapplyHighestCostScaler。然后再执行ApplyScaler来添加,UnapplyScaler来减少等级。等级减少后会执行AdaptivePerformanceScaler的OnLevel就执行到具体的方法来判断自己的级别。

也可以通过外部执行UpdateOverrideLevel来更新等级。

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转载自blog.csdn.net/llsansun/article/details/127120739
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