23种设计模式总览


前言

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设计模式的重要性

设计模式是对软件设计中普遍存在的各种问题,所提出的解决方案(意思是,你不管做什么样的管理系统,他都会存在一些普遍存在的问题,提出一种解决方案,那就是设计模式)

设计模式的目的

低耦合,高内聚,可维护性,可扩展性,重用性,灵活性


总览(待更新)

创建型模式

模式名称 文章地址
原型模式 https://blog.csdn.net/Susan003/article/details/126203588
建造者模式 (待更新)
单列模式 https://blog.csdn.net/Susan003/article/details/126214664
工厂模式 (待更新)

结构型模式

模式名称 文章地址
适配器模式 https://blog.csdn.net/Susan003/article/details/126257995
装饰者模式 (待更新)
桥接模式 https://blog.csdn.net/Susan003/article/details/126801611
外观模式 (待更新)
组合模式 https://tanyongpeng.blog.csdn.net/article/details/126996168
享元模式 https://blog.csdn.net/Susan003/article/details/126715006
代理模式 https://blog.csdn.net/Susan003/article/details/126687565

行为型模式

模式名称 文章地址
模板模式 https://blog.csdn.net/Susan003/article/details/126634342
命令模式 https://blog.csdn.net/Susan003/article/details/126684681
访问者模式 https://tanyongpeng.blog.csdn.net/article/details/127053441
迭代器模式 (待更新)
观察者模式 (待更新)
中介者模式 (待更新)
备忘录模式 https://blog.csdn.net/Susan003/article/details/126656452
解释器模式 (待更新)
状态模式 (待更新)
策略模式 (待更新)
职责链模式 https://tanyongpeng.blog.csdn.net/article/details/127051711

设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来不要和那些不需要变化的代码混在一起

  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程

  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

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设计模式的七大原则

单一职责原则

  1. 对类来说,一个类只负责一项职责,如果类A负责了两个不同职责,职责1,职责2,当职责1需求改变变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所有需要将类A的粒度分解为A1,A2

  2. 单一职责注意事项和细节

  3. 降低类的复杂度,一个类负责一项职责

  4. 提高类的可读性,可维护性

  5. 降低变更引起的风险

  6. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数据足够少,可以在方法级别保持单单一职责原则

接口隔离原则

  1. 如果A类需要接口1中的方法1,类B需要接口1中的方法2,类C需要接口1中的1和2方法,我们需要将接口进行拆分,将接口1拆分为两个接口,AB类实现所需要方法的接口,则C类实现接口1和接口2

依赖倒转原则

  1. 底层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好,变量的声明类型尽量是类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化

里氏替换原则

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现号的方法,实际上是在设定规则和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体造成破坏

  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端,比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有子类,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障

  3. 个人理解:类B继承了类A,当B类重写了A类中的方法,这会改变原有A类方法的原意,可以把类B往上升一级,也就是父子变兄弟,让他们共同去继承一个base类,把基础的方法和成员变量写入base,这样B类就可以写自己的方法,如果B类需要使用A类中方法,在当前B类中定义变量A类,实例化A类后调用a的方法,这种叫组合

开闭原则(ocp原则)

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础,最重要的设计原则

  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭,用抽象构建框架,用实现扩展细节

  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化

  4. 编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

  5. 个人理解:提高程序的扩展性,不需要改变调用方(使用方)的代码,原来是怎么使用就怎么使用,改变的是传递的对象不同要其发生改变

迪米特法则

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  2. 类与类关系越密切,耦合度越大

  3. 迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部,对外除了提供public方法,不对外泄漏任何信息

  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接朋友通信

  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系,耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等,其中我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接朋友,而出现在局部变量中的类不是直接朋友,也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部

  6. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

  7. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类之间耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则

  1. 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

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完结!

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转载自blog.csdn.net/Susan003/article/details/127068227
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