【我的OpenGL学习进阶之旅】OpenGL的坐标系的学习笔记

在学习OpenGL的时候,肯定是要学习坐标变化的,但是实际上我学的不扎实,很多时候感觉很懵逼,今天重新学习一下OpenGL的坐标系,收集下网上的资料整理下这篇笔记。

一、OpenGL 坐标变化

OpenGL最终将图形渲染到的设备屏幕本质上是2D的,我们对图形进行渲染的过程就是将3D场景转换为最终的2D场景的过程。

OpenGl中定义的点从用户构造模型的局部坐标系,经过模型变换转为世界坐标系,再经过视变换转换为相机坐标系,再经过投影变换转换为裁剪坐标系,再进行透视除法转换为规范化设备坐标系(NDC),最后经过视口变换映射到屏幕坐标系。

坐标变换流程如下图所示:
在这里插入图片描述

上图描绘了物体从局部对象坐标系统到屏幕坐标系转换的详细流程, 列举一下OpenGL中的坐标系。

  • World Coordinates(世界坐标系)
  • Object Coordinates(对象坐标系、模型坐标系、局部坐标系或当前绘图坐标系)
  • Eye Coordinates(眼坐标系或照相机坐标系)
  • Clip Coordinates(裁剪坐标系)
  • Normalized Device Coordinates (NDC) (归一化设备坐标系)
  • Window Coordinates (Scr

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