UE4中AI视线感知的具体检测范围

关于UE4中AI视线感知的逻辑为:
(1)通过CheckIsTargetInSightCone函数,检测注册了可被视觉感知的目标是否在Cone范围内(实时检测)。
(2)如果在扇形范围,则发射一条射线,如射线命中目标,则判定为看到目标。

所以,AI视觉感知的检测范围,在俯视图上为 近为NearClippingRadiusSq,远为FarClippingRadiusSq,角度为 PeripheralVisionAngleCos的扇形范围。

如下图所示,CheckIsTargetInSightCone函数的注释。

	//----------------------------------------------------------------------//
	// CheckIsTargetInSightCone
	//                     F
	//                   *****  
	//              *             *
	//          *                     *
	//       *                           *
	//     *                               *
	//   *                                   * 
	//    \                                 /
	//     \                               /
	//      \                             /
	//       \             X             /
	//        \                         /
	//         \          ***          /
	//          \     *    N    *     /
	//           \ *               * /
	//            N                 N
	//            
	//           
	//           
	//           
	//
	// 
	//                     B 
	//
	// X = StartLocation
	// B = Backward offset
	// N = Near Clipping Radius (from the StartLocation adjusted by Backward offset)
	// F = Far Clipping Radius (from the StartLocation adjusted by Backward offset)
	//----------------------------------------------------------------------//

但我们需要注意的是,该范围检测并不是一个圆锥体的检测,而是一个俯视图为扇形,高为无限高的几何体。

如下图所示,下方的Pawn为AI,上方的Pawn为玩家。
在这里插入图片描述

在上下差距极大的情况下,下方的AI依旧可以看到玩家,所以我们可以得知玩家只要在NPC的扇形范围内,且从NPC点发射的射线击中玩家,NPC即可看到玩家。在这里插入图片描述

由此,UE4中AI视线感知的具体检测范围为下图所示图形的,无限拉高后的几何体:
在这里插入图片描述
只要玩家出现在这个几何体内,并玩家位置未被物体阻挡,即可被检测到。

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转载自blog.csdn.net/qq_41487299/article/details/122084753