贴图教程_次世代游戏基础教程-maya烘焙AO贴图

MAYA  AO(Ambient Occlusion)烘焙

AO就是Ambient Occlusion的缩写,直接翻译中文是环境闭塞,是CG动画游戏制作常用的一个制作流程。简单地说就是通过运算,渲染并记录下物体的全局光影。有了它,可以渲染并记录物体的凹凸,上下的光影变化信息,对于贴图的制作很有帮助,一般在贴图上叠加一张AO图,会使作品显得更加厚重有力,物体的暗部更有细节。
在MAYA里,我们通常用它的渲染插件Mental ray(以下我们用MR来简称它)来烘焙AO图,效果也是比较理想的。这里我是从游戏角度来讲解,并不需要达到CG的那种效果,这也是为了在制作过程中节约时间。现在,一起来学习吧。
1.打开一个小房子的文件,uv已经简单地展开过了(图1)。

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2.新安装的Maya里是需要加载MR插件的,首先点击Window→Settings…→Plug-in…,启动插件管理器,找到Mayatomr.mll,一般我们勾选两个加载选项,这样每次打开电脑它是自动加载的,最后close关掉就加载好了

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说明:1.模型底下我会建立一个面片,离模型有些距离,参考图1,这样是为了模拟出地面对物体底部产生的阴影效果。
        2.这里我的UV都是放在一张图上的,所以模型都是合并的,烘焙出的AO也会是一张图。在制作中,肯定会有多张贴图,这时候我们就不能合并这些不同贴图的模型,然后再批量烘焙出多张AO图。如果这里不是很明白,后面会有提到 
3.Maya里烘焙uv是不能重合的所以UV重叠啥的现在就需要把它们给移出,烘焙完再把重叠UV给移回来。)
3.我们打开UV编辑器(菜单栏window→UV Texture Editor),开启UV的颜色显示(图3),方便找到重叠的UV,重叠的都是亮蓝色显示,红色说明UV方向翻转了,重叠UV,难免会翻转,忽略,全部移开就行了,直到全部显示成图4里的那种暗蓝色。
点选其中一个uv点,按住ctrl+右键不放,选择To Shell,选择整块uv,点击工具栏里的mel按钮,uv向左移动一个单位(按钮制作请参考uv编辑技巧那章),把重叠的uv都全部移动到旁边的uv框里,最后得到图4右边的效果,这就是没有重叠的uv情况;当我们烘焙完后,框选左边的uv,向右移动一个单位就可以重叠上了。

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.点选Window→Rendeing Editors→Hypershade,弹出材质编辑器,在默认材质球里,点选Surface Shader,在材质球上点右键,选择Assign Material…,如图5-2,这时场景中的物体将会变黑。Suface Shader是一种完全不进行任何阴影计算的材质,通常我们使用其它的节点与之相连,控制材质表面的颜色,透明度等。

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5.如图7-1,点击Create Maya Node,选择Create mental ray Nodes,切换到Mental ray的材质球库,点选Textures→mib_amb_occlusion(图7-2),产生节点在工作区里。

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5.如图7-1,点击Create Maya Node,选择Create mental ray Nodes,切换到Mental ray的材质球库,点选Textures→mib_amb_occlusion(图7-2),产生节点在工作区里。


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6. 在渲染前,我们需要把渲染器设置成MR的,点击状态栏的渲染设置按钮,在弹出的设置框里选择MR(或选择菜单栏Window→Rendering Editors→Render Settings,如图8。设置完成,我们在刚产生的白色AO节点上按住Shift+鼠标中键,拖拽到黑色的Surface材质球上,放开鼠标,弹出连接编辑器,我们要将AO节点的运算值通过Surface Shader表现出来,所以这里是用out Value(输出值)输出到outColor上(参照图9)。


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7.我们渲染一下,点击渲染按钮(图10),或者Window→Rendering Editors→Render View。渲染后会发现,图片颗粒比较多,效果不好,需要双击白色的ao节点,弹出属性框,具体属性功能如图11,一般情况我们讲Sample值设为128,如果想得到更好效果,可以设256。

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