黑魂复刻游戏的计时器类及按键双击功能——Unity随手记(2021.5.29)

今天实现的内容:

计时器类

计时器类,估计是个游戏都用得上。我们将专门实现一个计时器类,马上就会在实现按钮长按判断和双击判断中用上。
当时,设置计时器的duration,执行Go方法,计时器状态将在elapsedTime >= duration时从RUN变为FINISHED,计时器代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyTimer
{
    
    
    // 计时器的状态
    public enum TIMER_STATE
    {
    
    
        IDLE,
        RUN,
        FINISHED
    }
    // 当前计时器的状态
    public TIMER_STATE state;
    // duration秒之后计时器停止执行
    public float duration = 1.0f;
    // 计时器执行的时间
    public float elapsedTime;

    // 计时器更新方法
    public void Tick(float _deltaTimer)
    {
    
    
        switch (state)
        {
    
    
            case TIMER_STATE.IDLE:

                break;
            case TIMER_STATE.RUN:
                elapsedTime += _deltaTimer;
                if (elapsedTime >= duration)
                    state = TIMER_STATE.FINISHED;
                break;
            case TIMER_STATE.FINISHED:

                break;
            default:
                break;
        }
    }

    // 计时器开始执行
    public void Go()
    {
    
    
        elapsedTime = 0;
        state = TIMER_STATE.RUN;
    }
}

使用计时器类实现按键双击判断

给MyButton类新增信号IsExtending,当刚刚松开按键时,我们会开启计时器,在计时器执行期间,IsExtending会被设置为true。那么双击的逻辑就很清楚了,只要在IsExtending为true时按下了按键,就判断为双击。
在这里插入图片描述
下面的代码展示了添加了计时器用于设置Extending的MyButton类。要实现双击的代码还没有写出,可以在MyButton类中添加一个新的信号,或者在需要双击判断的地方查看当前isExtending和isPressing是否都为true。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 自制按钮类
public class MyButton
{
    
    
    public float extendingDuration = 0.2f; //按钮的双击/连击判定时长

    public bool isPressing = false; //正在按压
    public bool onPressed = false; //刚刚按下
    public bool onRelease = false; //刚刚被释放
    public bool isExtending = false; //释放按键后的一段时间内

    private bool currentState = false; //当前状态
    private bool lastState = false; //上一帧的状态
    private MyTimer extendingTimer = new MyTimer(); //Extending计时器

    // 更新MyButton
    public void Tick(bool _input)
    {
    
    
        onPressed = false; //OnPressd只有一种情况下是true 所以每次都先设置为false
        onRelease = false; //与OnPressed同理

        currentState = _input; //按键的当前状态永远和对应物理按键的状态一致

        isPressing = currentState; //是否被按下 按下就是true

        if (currentState != lastState) //判断是否刚刚按下按键或刚刚松开按键
        {
    
    
            if (currentState == true)
                onPressed = true;
            else
            {
    
    
                onRelease = true;
                StartTimer(extendingTimer, extendingDuration);
            }

        }

        lastState = currentState; //结束时将上一帧状态更新为当前帧状态

        isExtending = (extendingTimer.state == MyTimer.TIMER_STATE.RUN) ? true : false; //设置extending
    }

    private void StartTimer(MyTimer _timer, float _extDuration)
    {
    
    
        _timer.duration = _extDuration;
        _timer.Go();
    }
}

BUG以及缺陷:


值得注意的:


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转载自blog.csdn.net/qq_37856544/article/details/117385505
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