黑魂复刻游戏的自制按钮类——Unity随手记(2021.5.29)

今天实现的内容:

自制按钮类

今天我们将实现我们自己的按钮类。按钮类的具体功能是提供按压,刚刚按下,刚刚松开的信号,也就是对按钮进行再封装。对于刚刚按下和刚刚松开信号,我知道Unity提供了GetButtonDown和GetButtonUp,但我觉得可以学习一下老师的思路,假设将来需要开发新的系统,就可以通过这个方法实现自己的GetButtonDown和GetButtonUp。
在这里插入图片描述
代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 自制按钮类
public class MyButton
{
    
    
    public bool isPressing = false; //正在按压
    public bool OnPressed = false; //刚刚按下
    public bool OnRelease = false; //刚刚被释放

    public bool currentState = false; //当前状态
    public bool lastState = false; //上一帧的状态

    // 更新MyButton
    public void Tick(bool _input)
    {
    
    
        OnPressed = false; //OnPressd只有一种情况下是true 所以每次都先设置为false
        OnRelease = false; //与OnPressed同理

        currentState = _input; //按键的当前状态永远和对应物理按键的状态一致

        isPressing = currentState; //是否被按下 按下就是true

        if (currentState != lastState) //判断是否刚刚按下按键或刚刚松开按键
        {
    
    
            if (currentState == true)
                OnPressed = true;
            else
                OnRelease = true;
        }

        lastState = currentState; //结束时将上一帧状态更新为当前帧状态
    }
}

逻辑简介

我们的Button类需要在Input模块的脚本中的Update里一直通过Tick得到GetButton的状态从而进行更新。

	btnA.Tick(Input.GetButton(buttonRun_jab_roll));

IsPressing就是按键是否被按下,只要保持与物理按键的状态一致就行,当我们要判断当前是否是刚刚被按下或者刚刚松开时,就需要将当前的状态与上一次的状态相比较,如果他们不一样,上一次状态是false就说明刚刚按下了,上一次状态是true就说明刚刚松开了。
在这里插入图片描述

运用自制按钮类

运用这个自制类,原来写在Input脚本中的GetButton就可以全部不要了,拿手柄输入脚本做个例子。

public class JoystickInput : IPlayerInput
{
    
    
    [Header("==== 手柄按键 ====")]
    // 角色移动控制轴
    public string movementAxis_X = "X axis";
    public string movementAxis_Y = "Y axis";
    // 摄像机控制轴
    public string cameraAxis_X = "4th axis";
    public string cameraAxis_Y = "5th axis";
    // 游戏功能键
    public string btnA = "A"; //冲刺/后跃/翻滚
    public string btnLS = "LS"; //跳跃键
    public string btnRB = "RB"; //攻击键
    public string btnLB = "LB"; //举盾键

    // 自制按键
    public MyButton buttonRun_jab_roll = new MyButton(); //冲刺/后跃/翻滚
    public MyButton buttonJump = new MyButton(); //跳跃键
    public MyButton buttonAttackRHand = new MyButton(); //攻击键
    public MyButton buttonDefense = new MyButton(); //举盾键
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    
    
        // 更新按键
        buttonRun_jab_roll.Tick(Input.GetButton(btnA));
        buttonJump.Tick(Input.GetButton(btnLS));
        buttonAttackRHand.Tick(Input.GetButton(btnRB));
        buttonDefense.Tick(Input.GetButton(btnLB));

        // ...
        
        // 冲刺
        run = buttonRun_jab_roll.isPressing;
        // 攻击信号
        attack = buttonAttackRHand.OnPressed;
        // 举盾信号
        defense = buttonDefense.isPressing;
        // 跳跃信号
        jump = buttonJump.OnPressed;
        // ...
    }
}

BUG以及缺陷:

由于替换了输入结构,有些功能要等到针对自制按键类的长按判断被开发出来以后才能再次实现。


值得注意的:

在Unity中,还是直接使用GetButtonDown和GetButtonUp来实现取得刚刚按下和刚刚松开的信号比较好,至少不会让人迷惑。MyButton类可以作为一种封装手段。将来我们要加入的双击功能就可以写在MyButton类中。


当采用这套新的按钮类时,原本代码的一些实现逻辑需要修改一下。Input脚本现在是真正意义上的只管告诉系统有哪些输入,不进行输入背后的逻辑处理了。

        // 触发jump 必须要先冲刺才能jump
        if (current_pi.jump && current_pi.run)
        {
    
    
            anim.SetTrigger("jump");
            canAttack = false;
        }

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转载自blog.csdn.net/qq_37856544/article/details/117382841