【Shader】插入Pass实现模型遮挡X光透视效果

原有shader不变,额外插入一个pass通道用于渲染遮挡部分,实现X光透视效果

正常渲染Pass,只渲染未遮挡部分;X光透视Pass,只渲染被遮挡部分。

深度测试ZTest可设置的测试规则:

ZTest Less:深度小于当前缓存则通过
ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过
ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过
ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过
ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过
ZTest NotEqual:深度不等于当前缓存则通过
ZTest Always:不论如何都通过
 

1. 透视效果Pass,在渲染的时候使用ZTest Greater,首先渲染的是前面遮挡的Cube,此时深度缓存中有了Cube的深度值。然后再渲染模型,模型未遮挡的部分深度测试不通过,不会渲染,被遮挡的部分深度测试通过,正常显示。

2. 正常渲染Pass,首先渲染的是前面遮挡的Cube,此时深度缓存中有了Cube的深度值。然后再渲染模型,模型被遮挡的部分深度测试失败,不会渲染,未被遮挡的部分正常显示。

//原Pass不变,插入一个Pass,用于显示模型遮挡部分

Shader "Test/Model_XRay"
{	
	Properties
	{
		_MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "grey" {}
		_Color("Color (RGBA)", Color) = (1,1,1,1)

		_XRayColor("XRay Color", Color) = (1,1,1,1)
	}
	
	SubShader
	{
		Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue"="AlphaTest+1"
            "IgnoreProjector"="True"
        }

		LOD 200
		Fog { Mode Off }

		//渲染X光透视效果的Pass
		Pass
		{
			Blend SrcAlpha One
			ZWrite Off
			ZTest Greater
 
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _XRayColor;

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 normal : normal;
				float3 viewDir : TEXCOORD0;
			};
 
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.viewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex);		//计算顶点到相机的向量
				o.normal = v.normal;
				return o;
			}
 
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				//利用法线跟视线向量的点乘值计算颜色浓度
				float3 normal = normalize(i.normal);
				float3 viewDir = normalize(i.viewDir);
				float rim = 1 - dot(normal, viewDir);
				return _XRayColor * rim;
			}

			ENDCG
		}

		Pass
		{
            CGPROGRAM

            //定义顶点/片元着色器代码
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;     

            //定义顶点着色器的输入
            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv :TEXCOORD0;
            };
            //定义顶点着色器的输出、片元着色器的输入
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }   
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return tex2D(_MainTex,i.uv);
            }
            ENDCG

		}

	}
	FallBack "Diffuse"
}

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