Shader编程——高光漫反射模型

在实现该模型之前,我对shader和计算机图形学的知识可谓是空白,但是立志成为伟大游戏设计师的我又怎么能放弃对梦想的探寻,在网上寻找相应的课程,恰好看到一篇关于Shader入门的教程,学完之后觉得有所收获,这里记录也顺便分享给大家。一个基础的Shader编程,实现高光漫反射模型。

在正式编写shader代码前,我们首先得对一些基础知识做相应的了解,这里涉及到GPU的渲染流程和Shader编程的数学知识,在后面我会再写相应的博客介绍其内容,这里我将贴出Shader的源代码,在源码中我已经做了详尽的注释,还有不清楚的可以评论中问我,知无不言!


首先我们在Unity中创建一个Material材质球作为Shader的载体,之后我们再右键创建一个Shader编码文件,双击打开之后我们就可以编写啦,这里要提示,因为Shader语言是比较特殊的语言,所以用VS打开编写的话,代码提示和自动缩进都是没有的,这点比较痛苦,大家在编写的时候要养成良好的代码习惯,及时检查,避免不必要的错误~

Shader编程语法的基本格式框架如下:

了解框架后,高光漫反射模型的源码如下:

//名称,也声明了目录路径,默认为Customer
Shader "Unlit/UnlitShader005HalfSpec"
{
	//可以呈现在组件面板中的属性,格式为_Name("DisplayName",Type) = defaultValue
	Properties
	{
		_Diffuse("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)//表面颜色,默认为白色
		_ValveIndex("ValveIndex",Range(0.0,1.0)) = 0.5 //Half Lambert Model
		_Specular("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色
		_Gloss("Glossness",Range(1.0,256.0)) = 8.0//光斑大小
	}
	//Shader的主要逻辑模块
	SubShader
	{
		Pass
		{
			//标签
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			//引用文件
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityCG.cginc"
			//声明Properties中的属性
			fixed4 _Diffuse; //float 32bit ,half 16bit,fixed 11bit ; color [0-1]
			fixed _ValveIndex;
			fixed4 _Specular;
			half _Gloss;

			//application to vertex
			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION; //一个4维的数据,代表的是位置信息  POSITION:语义 GPU在哪里去存取数据
				float3 normal : NORMAL;
			};

			//vertex to fragment
			struct v2f
			{
				float4 Pos : SV_POSITION;//SV_POSITION(POSITION) SV_TARGET(COLOR)
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;//TEXCOORD0~7 储存一部分我们自定义的数据,类似寄存器
				float3 worldPos : TEXCOORD1;//vertex in world Space世界坐标下的顶点位置
			};

			//顶点着色器
			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.Pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//从模型空间变换到裁剪空间 Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
				o.worldPos = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal));//顶点法线从模型空间变换到世界空间
				return o;
			}
			//片元着色器
			fixed4 frag(v2f IN) : SV_TARGET
			{
				//光源到顶点的向量
				float3 lDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(IN.worldPos));//用于平行光
				//环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				//dot(IN.worldNormal, lDir) [-1,1]
				//dot(IN.worldNormal, lDir) * _ValveIndex [-_ValveIndex,_ValveIndex]
				fixed3 diffuse = _LightColor0 * _Diffuse * max(0,(dot(IN.worldNormal, lDir) * _ValveIndex + (1.0 - _ValveIndex)));//数组保证在0~1之间
				//viewDir,视角到顶点的向量
				float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - IN.worldPos.xyz);

				float3 halfDir = normalize(lDir + vDir);

				fixed3 specular = _LightColor0 * _Specular * pow(saturate(dot(IN.worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				//最终输出结果=环境光+自身光+高光
				fixed3 _color = ambient + diffuse + specular;//ambient指的环境光 颜色相加

				return fixed4(_color, 1.0);
			}

			ENDCG
		}
	}
	//当本Shader的内容不被支持时,选用低级的Shader替换
	FallBack "Specular"//设置默认的阴影效果
}

编写完成后保存,我们可以在Unity中点击该脚本文件,若其中包含有语法错误,在Inspector面板中会报错,有红色字样的error提示第几行出现了错误。编写正确下,我们将该shader脚本拖到之前创建的material材质球上即可,之后再场景中创建物体再将材质球赋给该物体,添加上灯光,我们便可以观察其效果,下面是我所实现的效果,即表面呈现高光及漫反射

路漫漫其修远兮,这个模型只是带我们了解Shader编程的基础,真正要实现我们想要的更酷炫的效果还需求我们补充更多的知识,学习永无止境!

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转载自blog.csdn.net/qq_35445058/article/details/81258697