(转)CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》五、制作游戏主场景背景滚动

CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》五、制作游戏主场景背景滚动

 

刚刚我们实现了玩家的一些功能,测试了下发现我们的玩家跳跃几次后,就会超出屏幕,这样体验很差,那下面我们来实现场景背景的滚动作为参照物来实现玩家移动。也就是说玩家只需要小范围的移动就行了,剩下的交给背景的移动来给用户带来玩家在移动的错觉,游戏都是这样实现的。

 

新建脚本BgMove,并实现移动方法,参数为移动的距离。实现代码:

01 //BgMove.js
02 cc.Class({
03     extends: cc.Component,
04     properties: {
05         // foo: {
06         //    default: null,
07         //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
08         //    serializable: true, // optional, default is true
09         //    visible: true,      // optional, default is true
10         //    displayName: 'Foo', // optional
11         //    readonly: false,    // optional, default is false
12         // },
13         // ...
14     },
15     //背景移动
16     setMoveAction: function(height){
17         // 移动距离
18         var moveHeight = height;
19         var moveAction = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, - moveHeight));
20         return moveAction;
21     },
22     // use this for initialization
23     onLoad: function () {
24     },
25     // called every frame, uncomment this function to activate update callback
26     // update: function (dt) {
27     // },
28 });

创建好脚本后,我们在场景中给节点bg1、bg2绑定此脚本。

QQ20160529-15@2x.png

 

绑定后,我们在打开GAME.js脚本,在顶部引用此脚本。

QQ20160529-16@2x.png

然后在事件监听方法,触摸结束的方法里添加背景移动的监听。

01  //事件监听
02     setEventControl: function(){
03         var self = this;
04         var hero = self.player.getComponent(HeroPlayer);//角色绑定控件
05         var bg1 = self.bgsprite1.getComponent(MoveBg);//绑定背景控件
06         var bg2 = self.bgsprite2.getComponent(MoveBg);//绑定背景控件
07 //.....
08 //...省略部分代码.
09 //.....
10 onTouchEnded: function (touch, event) {            // 点击事件结束处理
11                 if(self.player.getPositionY() > 0){
12                      
13                     var height = self.player.getPositionY();//背景需要移动的高度
14                     self.player.setPositionY(height/2);//设置精灵的高度位置
15                      
16                     bg1.node.runAction(bg1.setMoveAction(height));//背景实现向下滚动
17                     bg2.node.runAction(bg2.setMoveAction(height));//背景实现向下滚动
18                      
19                 }
20  //...省略部分代码.

这里分析下代码部分,首先我们创建场景时候,场景Canvas的锚点为(0.5,0.5),也就是屏幕的中心点坐标为0,0。其所有子节点的坐标都是相对于场景来布局,所以说我们的主角布局时候放在屏幕的中下方位置,一开始的Y坐标为负数。每次移动Y坐标会增加,当Y坐标增加超过中心点坐标我们需要进行背景移动,而背景移动的距离则是我们的主角Y坐标值减去中心点的Y坐标0,也就是主角Y坐标值本身。

所以每次触摸结束,我们对主角的Y坐标进行判断,如果大于0,说明背景需要移动,移动距离为主角Y坐标值,然后我门调用背景1和背景2的移动方法,参数为主角的Y坐标。

背景移动时候,我们同时需要修正主角的坐标,设置主角的坐标为超过中心点的一半,这样主角不论怎么移动都只能在屏幕内移动。

下面我门来运行预览,测试下。。

beijingyidong.gif

是不是可以实现背景滚动了,大家最后发现了一个问题,背景移动完毕了,没有背景会出现黑色的区域。。

下面我们要实现一个方法,来对背景进行计算。我们现在是两个背景进行拼接的。我们需要来判断哪个背景已经移除屏幕,移除屏幕后改变其位置,让它Y坐标变成正在移动的那个背景的上边,这样来实现无缝拼接。这样才是无限滚动的背景。

下面我们继续在GAME脚本添加新的方法来实现计算,下面贴代码。

01 //GAME.js
02 //...省略代码
03  //如果背景1的坐标移出屏幕开始设置新的坐标
04     setBgMoveCreate: function(){
05         //如果背景1的坐标移出屏幕开始设置新的坐标
06         if(this.bgsprite1.getPositionY()  < -500 ){
07             this.bgsprite2.setPositionY(this.bgsprite1.getPositionY()+this.bgsprite1.getContentSize().height);
08         }
09         //如果背景2的坐标移出屏幕开始设置新的坐标
10         if(this.bgsprite2.getPositionY() < -500 ){
11             this.bgsprite1.setPositionY(this.bgsprite2.getPositionY()+this.bgsprite2.getContentSize().height);
12         }
13     },
14     //实现update方法
15    update: function (dt) {
16              
17         this.setBgMoveCreate();//检测背景
18          
19         },

我们在update里不停的检测背景移动事件来解决黑色问题。下面来再次测试下。

beijingyidong22.gif

 

到此我们已经实现了 玩家角色的移动,背景的滚动了。。游戏完成了三分之一了。。感觉还可以吧。继续。。

 

原文地址:https://www.byjth.com/jixiantiaoyue/70.html

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转载自www.cnblogs.com/wodehao0808/p/9122825.html
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