CocosCreator像素鸟小游戏实现(有源码)超详细教程 TS实现小游戏 零基础开发

CocosCreator像素鸟小游戏实现(有源码)超详细教程 TS实现小游戏

大家中秋国庆快乐哈

前言

老规矩先看效果
在这里插入图片描述
源码的获取方式在最下面
对于本游戏来说canvas这样设置最佳哦
在这里插入图片描述
游戏实现思路:小鸟的位置是全程不动的,只有管子和地面在动。需要用到物理引擎和碰撞系统,物理引擎来让小鸟下落,并在点击屏幕的时候让小鸟飞起来,碰撞引擎用来判断小鸟和障碍物碰撞,还需要存储和读取历史最高分等等

本文章的目录
前言

一、搭建场景
二、写代码

一、搭建场景

搭建基本场景
新建一个场景取名为Game并且打开
设置好canvas
在这里插入图片描述
把背景图拖到场景中,把背景的大小设置成和canvas一样大,还需要添加widget组件来让背景填满整个屏幕
在这里插入图片描述
再把地面拖过来,要拖两个,因为需要两个地面交替移动才能看起来地面时一直在动的
大小也要设置好,为了区分还需要改下名字
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
像这样
接下来就拖我们的主角小鸟到场景啦
给小鸟添加动画组件,添加spriteFrame属性然后把图片一张一张拖进去,并按照图片设置好各种参数
在这里插入图片描述
小鸟向下落需要用到物理引擎,所以需要刚体和物理碰撞体,刚体的类型当然就是动态(Dynamic)
在这里插入图片描述
为了方便对管子的移动进行控制,游戏碰撞这一块我就没有用物理碰撞,而是单独用了碰撞系统来判断碰撞,小鸟还需要添加碰撞组件(两个地面也需要碰撞组件哦!)
在这里插入图片描述
放置管子
像素鸟中的管子一共是三组,不断的向左移动,当管子的最右边小于了屏幕的最左边,也就是说当管子超出屏幕的时候就需要让管子重新回到屏幕最右边,像这样一直循环
新建三个空节点,每个空节点放两个管子(一个向上的管子一个向下的管子)
每个管子都需要添加碰撞组件哦!!
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
现在场景应该是这样的
在这里插入图片描述
UI
UI是游戏和玩家之间交互的介质,任何游戏都少不了UI
像素鸟这个游戏是在点击屏幕的时候让小鸟向上飞,所以需要给canvas添加button(按钮)组件
还需要两个按钮,一个用来开始游戏,一个用来重新开始,为了让游戏看起来美观还可以加一个Logo,最后再加上分数和历史最高分就很完美了
(分数节点取名为score_label,历史最高分取名为history_label,开始游戏按钮取名为btnPlay,重新开始按钮取名为btnGameover)
在这里插入图片描述
都加上之后的样子

二、写代码

场景搭建好了,需要脚本来控制场景的这些节点
新建一个TS脚本,取名为Main(Main脚本里面写游戏的主要逻辑)
把下面的代码复制粘贴到脚本里
每一句代码我都写了很详细的注释哈

我简单总结了一下,代码里面实现的内容有

  • 计算好每组管子的最佳位置,使它们均匀的分布
  • 初始化历史最高分,当得分超过历史最高分时就重新存储
  • 游戏开始时第二组和第三组管子的Y坐标随机加上一个数(第一组管子不加是因为可能在游戏开始之前就和小鸟发生碰撞,这就会出现很多问题,在游戏开始之后还是需要加)
  • 在游戏开始时的0.05秒后暂停整个游戏(在0.05秒后暂停是为了先让一些必要的东西加载)
  • 管子和地面的无限移动
  • 每移动一次管子就加2分
  • 每帧更新分数
  • 点击屏幕时通过设置小鸟的线速度来实现上飞的效果
  • 游戏结束时暂停整个场景
const {
    
    ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
    
    

    @property(cc.Node)
    logo:cc.Node = null;//标志(logo),也就是FlappyBird

    @property(cc.Node)
    p0:cc.Node = null;//第一组管子

    @property(cc.Node)
    p1:cc.Node = null;//第一组管子

    @property(cc.Node)
    p2:cc.Node = null;//第一组管子

    @property(cc.Node)
    groud0:cc.Node = null;//第一个地面

    @property(cc.Node)
    groud1:cc.Node = null;//第二个地面

    @property(cc.Node)
    btn_play:cc.Node = null;//开始游戏按钮

    @property(cc.Node)
    btn_gameover:cc.Node = null;//重新开始按钮

    @property(cc.Label)
    score_label:cc.Label = null;//分数文字

    @property(cc.Label)
    history_label:cc.Label = null;//历史最高分文字

    @property(cc.Animation)
    bird_anim:cc.Animation = null;//小鸟的动画组件

    @property(cc.RigidBody)
    bird_rig:cc.RigidBody = null;//小鸟的刚体组件

    @property(cc.AudioSource)
    onbtn_music:cc.AudioSource = null;

    @property
    is_debug:boolean = false;//是否调试

    @property
    score:number = 0;//分数

    onLoad(){
    
    
        if(cc.sys.localStorage.getItem("his") == null){
    
    //如果历史最高分为空
            cc.sys.localStorage.setItem("his",0);//初始化历史最高分
        }

        this.history_label.string = "历史最高分:" + cc.sys.localStorage.getItem("his");//更新历史最高分

        this.groud0.width = this.node.width;//把第一个地面的宽设置为屏幕的宽
        this.groud1.width = this.node.width;//把第二个地面的宽设置为屏幕的宽
        this.groud0.y = -this.node.height / 2 + this.groud0.height / 2;//设置两个地面的Y坐标为最佳
        this.groud1.y = this.groud0.y;
        this.groud1.x = this.groud0.x + this.groud1.width;//让第二个地面在第一个地面的右侧,并且紧紧贴在一起

        let phy_manager = cc.director.getPhysicsManager();//获取物理引擎
        phy_manager.enabled = true;//开启物理引擎
        phy_manager.gravity = cc.v2(0,-500);//下落速度

        if(this.is_debug == true){
    
    //如果需要调试就绘制调试信息
            cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_aabbBit |
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_pairBit |
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_centerOfMassBit |
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit |
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit;

            let manager = cc.director.getCollisionManager();//获取碰撞引擎
            manager.enabledDebugDraw = true;//是否绘制碰撞组件的形状,默认为不绘制
            manager.enabledDrawBoundingBox = true;//是否绘制碰撞组件的包围盒,默认为不绘制
    	}else{
    
    //如果不调试就不绘制
            cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0;
        }

        let manager = cc.director.getCollisionManager();//获取碰撞引擎
        manager.enabled = true;//开启碰撞引擎

        this.bird_anim.play("Bird");//播放小鸟煽动翅膀的动画

        let width = this.node.width;//获取屏幕宽
        let p_width = this.p0.children[0].width;//获取管子宽
        let interval = (width + p_width) / 3;//获取间距
        this.p0.x = interval;//设置第一组管子的位置
        this.p1.x = this.p0.x - interval;//设置第二组管子的位置
        this.p2.x = this.p1.x - interval;//设置第三组管子的位置
        console.log("屏幕宽" + width);//打印log
        console.log("管子宽" + p_width);
        console.log("间距" + interval);

        this.p1.y = 80 - Math.random() * 160;//开始的时候除了第一组,每一组管子的Y坐标是随机的
        this.p2.y = 80 - Math.random() * 160;
        this.scheduleOnce(function() {
    
    //定时器,0.05秒后执行,目的是在加载一些必要的东西之后再暂停游戏
            cc.director.pause();//暂停游戏
            console.log("暂停游戏");
        },0.05);
    }

    update(){
    
    
        this.groud0.x -= 2;//移动地面
        this.groud1.x -= 2;
        this.p0.x -= 2;//移动管子
        this.p1.x -= 2;
        this.p2.x -= 2;
        
        let left = - this.node.width / 2;//屏幕的最左边
        let right = this.node.width / 2;//屏幕的最右边

        if(this.groud0.x + this.groud0.width / 2 < left){
    
    //如果地面一超出屏幕最左边就把地面移动到最右边
            this.groud0.x = this.node.width;//移动到最右边
            console.log("地面移动了");
        }
        if(this.groud1.x + this.groud1.width / 2 < left){
    
    //如果地面二超出屏幕最左边就把地面移动到最右边
            this.groud1.x = this.node.width;//移动到最右边
            console.log("地面移动了");
        }

        if(this.p0.x + this.p0.children[0].width / 2 < left){
    
    //如果第一组管子超出屏幕最左边
            this.p0.x = right + this.p0.children[0].width / 2;//把第一组管子移动到屏幕的最右边
            this.p0.y = 80 - Math.random() * 160;//随机设置Y坐标
            this.add_score(2);//加2分
            console.log("管子移动了");
        }

        if(this.p1.x + this.p1.children[0].width / 2 < left){
    
    //如果第二组管子超出屏幕最左边
            this.p1.x = right + this.p1.children[0].width / 2;//把第二组管子移动到屏幕的最右边
            this.p1.y = 80 - Math.random() * 160;//随机设置Y坐标
            this.add_score(2);//加2分
            console.log("管子移动了");
        }

        if(this.p2.x + this.p2.children[0].width / 2 < left){
    
    //如果第三组管子超出屏幕最左边
            this.p2.x = right + this.p2.children[0].width / 2;//把第三组管子移动到屏幕的最右边
            this.p2.y = 80 - Math.random() * 160;//随机设置Y坐标
            this.add_score(2);//加2分
            console.log("管子移动了");
        }

        this.score_label.string = "分数:" + this.score.toString();//实时更新分数        
    }

    onbtn(){
    
    //点击屏幕时应该执行的代码
        console.log("点击了屏幕");
        this.bird_rig.linearVelocity = cc.v2(0,200);//让小鸟上升
        this.onbtn_music.play();//播放音效
    }

    onbtn_play(){
    
    //开始游戏按钮执行的函数
        console.log("开始游戏");
        cc.director.resume();//恢复已经暂停的游戏
        this.btn_play.active = false;//隐藏开始游戏按钮
        this.btn_gameover.active = false;//隐藏重新开始按钮
        this.history_label.node.active = false;//隐藏历史最高分
        this.logo.active = false;//隐藏logo
    }

    onbtn_gameover(){
    
    //重新开始按钮执行的函数
        console.log("重新开始");
        cc.director.resume();//让已经暂停的游戏恢复
        cc.director.loadScene("Game");//重新进入游戏
    }

    add_score(num:number){
    
    //加分函数,num为想要加的分值
        this.score += num;//加分
    }

    GameOver(){
    
    //游戏结束时应该执行的代码
        console.log("游戏结束");
        cc.director.pause();//暂停游戏
        this.btn_gameover.active = true;//显示重新开始按钮
        this.bird_anim.stop("Bird");//停止小鸟扇翅膀动画
        if(this.score > cc.sys.localStorage.getItem("his")){
    
    //如果当前的得分超过了历史最高分
            cc.sys.localStorage.setItem("his",this.score);//重新记录历史最高分
            console.log("破纪录了!");
        }
    }

}

把写好的脚本挂到canvas上面
接下来一个一个绑定吧
在这里插入图片描述
按钮的事件还没有绑定,一个一个绑定
在这里插入图片描述
游戏开始的时候重新开始按钮是隐藏的哦
在这里插入图片描述
图片资源来源于网络

然后游戏就完成喽
Cocos技术交流Q群:1130122408
欢迎进群闲聊、技术交流都欢迎
源码在群里
制作不易,感谢你的观看
Thank You~~

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/bcswkl_/article/details/108816317