坐标轴
之前有关与物体与场景的点线面中坐标可以进行一下补充:
可以使用THREE.AxisHelper(); 去绘制出坐标轴线,里面填写的参数是坐标轴线的长度
示例:
<script type="text/javascript">
var scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(105, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
render = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
var app = document.getElementById("app");
app.appendChild(render.domElement);
// 坐标轴
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(40);
scene.add(axisHelper);
camera.position.z = 40;
camera.position.y = 20;
camera.position.x = 10;
function animate(){
render.render(scene, camera);
window.requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
</script>
效果:
可以使用object3D将物体和坐标轴绑定起来,三维物体(Object3D)是Three.js中大部分对象的基类,提供了一系列的属性和方法来对三维空间中的物体进行操纵。
可以通过.add( object )方法来将对象进行组合,该方法将对象添加为子对象,但为此最好使用Group(来作为父对象)。
构造器
Object3D() : 构造器中不带有参数。
代码示例:
// 总物体对象集合
var objectTotal = new THREE.Object3D();
var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
var material1 = new THREE.PointsMaterial({
color:"yellow" });
var meshs = new THREE.Mesh(geometry, material1);
objectTotal.add(meshs)
// scene.add(meshs);
// 坐标轴
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(40);
objectTotal.add(axisHelper)
// scene.add(axisHelper);
scene.add(objectTotal);
光源
作为3D仿真技术来说,光源的照射是必不可少的。就像unity3d中一样,光线可以从不同角度照射过来,让物体呈现在相机中的效果也是不一样。一个好的光源能够让物体渲染出来更加真实。
光源类型
光源 | 简介 |
---|---|
AmbientLight | 环境光 |
PointLight | 点光源 |
DirectionalLight | 平行光,比如太阳光 |
SpotLight | 聚光源 |
光源基类
在Threejs中,光源用Light表示,它是所有光源的基类。它的构造函数是:
THREE.Light ( hex )
它有一个参数hex,接受一个16进制的颜色值。例如要定义一种红色的光源,我们可以这样来定义:
var redLight = new THREE.Light(0xFF0000);
注意:此处绘制物体时,不能使用new MeshBasicMaterial()设置材料属性。
此处可以使用MeshLambertMaterial来添加物体的材质
其他光源
环境光AmbientLight
环境光是经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向。环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。 (这是因为,反射光可以从各个方向进入您的眼睛)
环境光用THREE.AmbientLight来表示,它的构造函数如下所示:
THREE.AmbientLight( 颜色 )
var light = new THREE.AmbientLight( 0xff0000 );
scene.add( light );
例子:
<script src="js/three.js"></script>
<style type="text/css">
*{
margin: 0;
padding: 0;
}
</style>
<body>
<div id="app">
</div>
<script type="text/javascript">
var scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(105, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
render = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
/********************************************************/
var app = document.getElementById("app");
app.appendChild(render.domElement);
var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var texture = textureLoader.load('img/back.jpg'); //加载纹理贴图,就是由图片组成一个纹理
var basicMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: texture //设置颜色贴图属性值
})
var meshs = new THREE.Mesh(geometry, basicMaterial);
scene.add(meshs);
// 光源
var ambient = new THREE.AmbientLight("white");
scene.add(ambient);
// 相机
camera.position.set(20, 20, 40); //设置相机位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
/********************************************************/
function animate(){
meshs.rotation.y += 0.03; //转动
render.render(scene, camera);
window.requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
</script>
</body>
效果:
#### 点光PointLight 点光源:由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射自四面八方。例如蜡烛放出的光,萤火虫放出的光。
点光源用PointLight来表示,它的构造函数如下所示:
PointLight( color, intensity, distance )
-
Color:光的颜色
-
Intensity:光的强度,默认是1.0,就是说是100%强度的灯光
-
distance:光的距离,从光源所在的位置,经过distance这段距离之后,光的强度将从Intensity衰减为0。 默认情况下,这个值为0.0,表示光源强度不衰减。
例子: 将上面例子中环境光源进行替换
// 光源
var point = new THREE.PointLight("white", 10, 100);
point.position.set(40, 30, 30);
scene.add(point);
效果:
-
光源强度为10
-
光源强度为5
平行光DirectionalLight
平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的
Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"
例子:
// 光源
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );
directionalLight.position.set(1, 1, 1) //方向
scene.add(directionalLight);
效果:
聚光SpotLight
聚光灯:这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α
是从一个方向上的一个点发出,沿着一个圆锥体,它离光越远,它的尺寸就越大
聚光灯的构造函数是:
THREE.SpotLight( hex, intensity, distance, angle, exponent )
函数的参数如下所示:
-
Hex:聚光灯发出的颜色,如0xFFFFFF
-
Intensity:光源的强度,默认是1.0,如果为0.5,则强度是一半,意思是颜色会淡一些。和上面点光源一样。
-
Distance:光线的强度,从最大值衰减到0,需要的距离。 默认为0,表示光不衰减,如果非0,则表示从光源的位置到Distance的距离,光都在线性衰减。到离光源距离Distance时,光源强度为0.
-
Angle:聚光灯着色的角度,用弧度作为单位,这个角度是和光源的方向形成的角度。
-
exponent:光源模型中,衰减的一个参数,越大衰减约快。
例子:
// 光源
var spotLight = new THREE.SpotLight( "#fff", 10, 100, 0.1, 0.8 )
spotLight.position.set(30,30,30)
scene.add(spotLight);
效果: