Three.Js杂记(一)

Three.js

Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。
Three.js通俗的讲就是制作3D效果的js插件

兼容性问题

移动端

在这里插入图片描述

PC端

Google Chrome 9+、Firefox 4+、Opera 15+、Safari 5.1+、Internet Explorer 11 和 Microsoft Edge
可以使用Detector.js文件进行检测,可在网上进行下载,也可以直接copy下面的代码
查看版本:THREE.REVISION

Detector.js代码如下:

/**
 * @author alteredq / http://alteredqualia.com/
 * @author mr.doob / http://mrdoob.com/
 */

var Detector = {
    
    

    canvas: !!window.CanvasRenderingContext2D,
    webgl: (function () {
    
    
        try {
    
    
            var canvas = document.createElement('canvas');
            return !!( window.WebGLRenderingContext && ( canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl') ) );
        } catch (e) {
    
    
            return false;
        }
    })(),
    workers: !!window.Worker,
    fileapi: window.File && window.FileReader && window.FileList && window.Blob,

    getWebGLErrorMessage: function () {
    
    

        var element = document.createElement('div');
        element.id = 'webgl-error-message';
        element.style.fontFamily = 'monospace';
        element.style.fontSize = '13px';
        element.style.fontWeight = 'normal';
        element.style.textAlign = 'center';
        element.style.background = '#ffd598';
        element.style.color = '#000';
        element.style.padding = '1em 0';
        element.style.position = 'absolute';
        element.style.top = '0';
        element.style.left = '0';
        element.style.width = '100%';
        element.style.zIndex = '10';

        if (!this.webgl) {
    
    
            element.innerHTML = window.WebGLRenderingContext ?
                '您的显卡似乎不支持 <a href="http://khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation" style="color:#000">WebGL</a>。<br />点击 <a href="http://get.webgl.org/" style="color:#000">这里</a> 查看如何获取WebGL支持'
                :
                '您的浏览器似乎不支持 <a href="http://khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation" style="color:#000">WebGL</a>。<br />点击 <a href="http://get.webgl.org/" style="color:#000">这里</a> 查看如何获取WebGL支持';
        }
        return element;

    },

    addGetWebGLMessage: function (parameters) {
    
    
        var parent, id, element;
        parameters = parameters || {
    
    };
        parent = parameters.parent !== undefined ? parameters.parent : document.body;
        id = parameters.id !== undefined ? parameters.id : 'oldie';
        element = Detector.getWebGLErrorMessage();
        element.id = id;
        parent.appendChild(element);
    }
};

使用Detector.js测试代码

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<title></title>
		<script src="js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
		<script src="js/Detector.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
	</head>
	<body>
		<div id="container"></div>
		<script type="text/javascript">
			if (Detector.webgl) {
    
        
			} else {
    
    
			    var warning = Detector.getWebGLErrorMessage();
			    document.getElementById('container').appendChild(warning);
			} 
		</script>
	</body>
</html>

效果:
在这里插入图片描述



Three.js四大组件

场景 scene

在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:var scene = new THREE.Scene();
相当于舞台

相机

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
相机分为两种:

  • 透视相机:透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。透视相机并非真的“透视”
  • 正投影相机:就是远处和近处是一样大的。

渲染器

渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制
相当于一个画笔,将内容绘制在画布也就是场景之上

渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。

先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,其画面质量是很高的,它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。如果不事先处理好一帧一帧的图片,那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。

实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。

物体

物体是要绘制到scene场景中的东西,比如最简单的Geometry立方体或者圆体,也可以导入3D模型。

几何体本质

查看下面一段代码,你可以看出来立方体网格模型Mesh是由立方体几何体geometry和材质material两部分构成,立方体几何体BoxGeometry本质上就是一系列的顶点构成,只是Threejs的APIBoxGeometry把顶点的生成细节封装了,用户可以直接使用。比如一个立方体网格模型,有6个面,每个面至少两个三角形拼成一个矩形平面,每个三角形三个顶点构成,对于球体网格模型而言,同样是通过三角形拼出来一个球面,三角形数量越多,网格模型表面越接近于球形。

参考:Three.js - EdgesGeometry 几何体边框辅助线

代码:

<body>
	<div id="app"></div>
		
	<script>
		// 创建场景
		var scene = new THREE.Scene();
		
		// 创建相机   参数:视角、视角比例(宽度和高度比)、最近像素、最远像素
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(105,
			window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
		
		// 渲染器
		// 把眼睛看到的大千世界绘制到HTML页面中
		render = new THREE.WebGLRenderer({
			antialias: true
		});
		// 计算处理dpi
		render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
		// 设置画布大小
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
		
		var app = document.getElementById("app");
		// 绘制出一个canvas小面板
		app.appendChild(render.domElement);
		
		// 创造一个立方体, 点模型
		var geometry = new THREE.CylinderGeometry(10, 10, 20, 15); //创建一个立方体几何对象Geometry
		// 创造一个立方体, 网格模型
		var material3 = new THREE.MeshBasicMaterial({
			color: 0xffff00,
		}); 
		var meshs = new THREE.Mesh(geometry, material3);
		// 创建物体的边框线
		var geoEdges = new THREE.EdgesGeometry(geometry, 1);
		var edgesMtl =  new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xff0000});
		var geoLine = new THREE.LineSegments(geoEdges, edgesMtl);
		
		meshs.add(geoLine);
		scene.add(meshs);
		//执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
		camera.position.z = 40;
		camera.position.y = 20;
		camera.position.x = 0;
		render.render(scene, camera);
		
		// 产生动效
		function animate(){
			render.render(scene, camera);
		}
		setInterval(animate,100);
	</script>
</body>

效果:
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