UE4笔记——模块机制

01 模块简介

一个文件夹对应一个模块。
一个模块中包含以下内容:

  • public文件夹
  • private文件夹
  • .build.cs文件
    不同模块之间的互相调用并不是很方便,只有通过xxxxx._API宏暴露的类和成员函数才能够被其它模块访问。

02 创建自己的模块

快速创建模块

创建标准的模块

  • 创建模块构建文件

  • 创建模块的头文件和源文件
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  • 创建模块的预编译文件

03 引入模块

  • 对于游戏模式而言,引入当前模块的方式是游戏工程目录下的souce文件夹中,找到工程名.Target.cs文件中的SetupBinaries函数,添加引入的模块名:
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  • 对于插件模块而言,修改当前插件的.uplugin文件即可:
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述
    模块加载类型:
    模块加载时机:

04 虚幻引擎初始化引擎加载顺序

在这里插入图片描述
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05 UBT和UHT

模块是用什么样的方式配置、编译、启动和运行的呢?

UBT 跨平台的构建工具

UBT的工作分为三个阶段:

  • 收集阶段:收集信息,收集环境变量,虚幻引擎源代码目录,虚幻引擎目录,工程目录等。
  • 参数解析阶段:解析传入的命令行参数,确定自己需要生成的目标类型。
  • 实际生成阶段:根据环境和参数,开始生成makefile,确定c++各种目录的位置。然后开始构建整个项目。此时编译器工作交给标准C++编译器。

UHT 实现反射机制

UHT工作流程:
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转载自blog.csdn.net/qq_41363459/article/details/112133449