UE4笔记1

在最最基本的层面上,任意可以被放置到关卡中的游戏物体都是一个 Actor。所有的 Actor 都是继承于 AActor 类,该类是所有可生成的游戏对象的基类。

在某种逻辑层面,Actor 可以被认为维系了一些特殊 Object 的容器,这些特殊 Object 被称为组件(Component)。比如,一个 CameraActor 会包含一个摄像机组件(CameraComponent)。

一个摄像机所具有的功能,比如视野,都是在 CameraComponent 中实现。同时也就是说其他 Actor 同样可以包含 CameraComponent,比如 Character,也能具有同样的摄像机的功能。

不同类型的组件能够用来控制如何使用一个 Actor,如何渲染绘制该 Actor,以及其他诸多功能。所有的对象,包括组件,都是继承于 UObject 类,该类也是所有游戏逻辑代码类的基类(AActor 也继承于 UObject)。但 UObject 类无法直接被放置于场景中并实例化出来,需要放置于场景中并实例化的必须属于一个 Actor。

每个 Actor 或 Object 都是类的一个具体实例化对象。类为 Actor 或者 Object 设置了模板,定义了该 Actor 或者 Object 可以用到的变量有哪些,以及能够有哪些函数可以被调用。在 C++ 的代码中可以创建新的 Actor 或者 Object 的类型。而蓝图更多的是用来创建并设置 Acotr 的,当然仍然可以通过蓝图来继承本扩展某些 Object 的功能或属性。

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转载自blog.csdn.net/qq_41363459/article/details/111335775