第三章 《栖息地》

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        在第一款商业化的MUD《凯斯迈之岛》正式运营的同一年,世界上第一款包月计费的网络游戏也诞生了。那一年里,马克·雅各布斯(Mark Jacobs)的AUSI公司推出了文本MUD游戏《阿拉达斯》(Aradath),他将服务器架设在了自己的家中,并安装了8条电话线来为玩家提供接入服务,想要玩这款游戏的玩家每月需要向AUSI支付40美元——这就是最早的包月形式。在后面的故事里,马克·雅各布斯还将多次出现,他所创造的MUD《龙之门(Dragon's Gate)》、《卡米洛特的黑暗年代(Dark Age of Camelot)》以及《战锤Online(Warhammer Online)》都是网络游戏发展史上值得一书的游戏,这里我们暂且按下不表,继续沿着1985年的历史轨迹向前探寻网络游戏的发展。

尽管都已经商业化运营,但是《阿拉达斯》和《凯斯迈之岛》依然没有解决的一个问题就是图形化。这个时候计算机图形技术已经取得了初步的发展,玩家们也渴望能够在一个图形化的直观世界里进行在线游戏或者交互,图形化的呼声越来越高。

几年之前在对比了MUD和后世进入图形化时代的网络游戏之后,MUD的 创造者之一巴图曾经表示其实文本游戏有时候比图形有更大的优势:“通过文本我们可以更触动心灵深处,借助图形只能让玩家在图形所塑造的环境中体验一种捉摸 不到的感觉,在文本游戏中我们可能获得一些更深度的体验。这么说并不意味着图形化的表现不能打动人心,而是在某些场景里文本的描述更让人回味。”

不过随着网络游戏的发展,MUD所代表的文本游戏逐渐被淘汰,玩家的需求和技术的进步决定了图形化的游戏会逐渐取代文本游戏,巴图的理论并不受大多数完家的认可。

最早进行图形化尝试的是Lucasfilm的《栖息地(Habitat)》,如前面两个章节介绍的MUD和《凯斯迈之岛》一样,这款游戏也是由两人合作开发的,他们的名字分别是兰迪·法莫尔(Randy Farmer)和奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar),不同的是二人的身份都不是学生,而是Lucasfilm Games(LucasArts的前身)的员工。

按照惯例,让我们还是先将目光投向二人的学生时代吧,看看这两名创造了世界上第一个图形化游戏社区的年轻人在学生时代是怎样度过的。。

1974年,还是学生的兰迪•法莫尔开始用学校的只有110波 特速度的计算机上网,并很快迷恋上了神奇的网络世界。在网络的学习和自己的实践中法莫尔在多人在线交互技术上的经验不断增加,他也开始利用这一优势从事游 戏和程序开发工作。同样的时间里,密歇根大学的学生奇普·莫宁斯塔也被网络所吸引,以至于将自己的专业换成了计算机工程并以此作为了终身的职业。

二人毕业之后的道路并没有交集,直到1985年在Lucasfilm工作的莫宁斯塔将法莫尔聘请到自己的团队,请他协助一个被称为《栖息地(Habitat)》的构想。这个项目主要受美国著名科幻作家弗诺·文奇(Vernor Vinge)1981年创作的小说《真名实姓》(True Names)影响,在该书中文奇描述了一个梦幻般的虚拟世界,而莫宁斯塔和法莫尔的任务是将这个虚拟世界变成现实。

但软件开发不同于文学创作,在当时的技术条件和开发经验下,要实现这样一个图形化的虚拟世界并不是一件容易的事情,莫宁斯塔和法莫尔的工作困难重重。在那个年代里,还没有一款图形化的网络世界能够同时支持16名玩家,而在两人构想中的《栖息地》世界中最高将容纳20000名人。这种天方夜潭式的构想即便在Lucasfilm内部也不被接受,项目随时面临夭折的危险。

不过Quantum公司的合约解决一切问题。 这家新兴的在线服务提供商一度陷入财务危机,后来因为与计算机巨头Commodore达成合作,为该公司当时正如日中天的Commodore 64主机提供网络接入服务才摆脱困境并走上一条康庄大道。Quantum公司于1991年改名American Online,也就是著名的AOL(美国在线)。

Quantum的合约使《栖息地》成为Commodore 64主机的专属网络服务程序,这意味着游戏将在300波特的Mordem上运行,而对运营商来讲,服务器的Mordem必须超过56000比特/秒才能满足提供网络服务的需求——这在当时几乎可以算是网络连接速度的极限。

与早期MUD普 遍使用龙与地下城架构不同的是,《栖息地》为用户构建的是一个能够自主进行各种行为和进行创造的世界——比单纯的聊天室要复杂,但还不如一款角色扮演游戏 那样设定丰富。设计师在游戏中构建了数以千计风格不同的地区,每一个地区都有自己独有的风光、主题和互动元素。由于开发进度的关系,设计师们使用自动创建 工作制造了一系列的地区。每个地区上都包含200个项目,从虚拟形象到报纸到玻璃球,不一而足。

一些在后世网络游戏中常见的元素也已经出现在了《栖息地》之中。进行游戏的每名玩家都可以根据外观和性别定制一个自己的虚拟形象,也就是我们今天所说的游戏纸娃娃形象avatar;可以使用ESP封装的传输模式给用户发送一条秘密消息,也就是今天的私聊;金钱、武器、仓库甚至住房系统这些今天的网络游戏中的常见系统也都可以在《栖息地》中找到。

最重要的是,玩家在《栖息地》中的世界是持久的,即如果游戏中玩家行为对环境做出了改变,那么该玩家下次登录后这种改变依然存在,而不是像其他游戏那样重置。不说在当时,即便是今天的网络游戏中实现这种效果的也不多见。

1986年6月,Lucasfilm准备对《栖息地》进行Beta测试,而且是付费的——玩家需要支付每分钟0.08美元的费用才能参与到这次测试中,但这并没有吓退游戏玩家,愿意参与测试的人依然络绎不绝,一些人在测试过程中甚至因为沉迷游戏而导致每月花费高达数百美元。

《栖息地》呈现给测试用户的是一个颇具想象力的梦境世界,和现实社会极其相似,但又有很多现实中无法做到的行为吸引着玩家,就像同时期颇为火爆的电影《回到未来》那样。相比之前的文本MUD, 虽然本身的游戏性有限而更像是一个大型在线社区,但是图形化与聊天结合所带来的革命性互动体验已经足以让人流连忘返,更重要的是这个虚拟的世界中比现实世 界更加自由:《栖息地》的世界是由玩家自治的,运营商并不约束玩家的行为,对他们来讲只要不破坏游戏的底层系统架构和系统设置,那么玩家在游戏中的所有行为都是被许可的。

社交是游戏最大的吸引力,《栖息地》允许玩家在游戏中结婚,结婚之后两个玩家的住房将被合并成一个,意味者两名虚拟人物开始同居生活——和现实社会一样,离婚现象也很快出现,一些玩家开始扮演律师的角色帮助双方分割游戏中的虚拟财产。玩家还可以在游戏中组织聚会,邀请其他玩家到自己的房屋参加party。

这种和贴近现实却又更加自由的设定在当时十分新奇,玩家很快融入其中,但问题很快也随之产生。

由于游戏的主旨是互动交互,所以游戏人物并没有等级的概念,对应的每名玩家都有固定的255点 生命值,游戏会根据这个隐藏的数值告诉玩家自己的健康状况。在城镇之外玩家之间可以互相攻击,游戏中提供了多种类型的武器和装备,每个人都可以使用武器攻 击其他玩家。不过在游戏的设计中,虽然理论上可以杀死一名玩家,但在游戏中可以说是极其困难的,因为即便命中所带来的伤害也极其有限,并且随着对方的生命 值命中率也会越来越低。

一旦玩家一名玩家在游戏中“杀死”,那么他的尸体可以被拾取,这无疑对一些玩家产生了诱惑。于是一些玩家在这种攻击与破坏中找到了自己的乐趣,将一个社交游戏变成了CS游戏,将所有的非中立区域开辟成为“战场”,导致多数只是纯粹体验虚拟生活的玩家人人自危。这种行为游戏的社区生态带来了很大的破坏,多数玩家联合起来寻求自治,共同对这种行为进行制裁。

从今天的眼光看,这种玩家间的行为几乎可以算是今天网络游戏中的PK的模板,虽然玩家自发联合和制裁让这种肆意的PK有所限制,但是冲突仍然时有发生。后来为了解决玩家之间的争端,开发者在游戏中引入了一个决斗系统,玩家可以装备魔杖在竞技场进行三回合的决斗以决出胜者。是不是想起了哈利波特?此时距离J. K.萝琳写出《哈利波特》系列的第一部作品还有十年。

除了决斗系统之外,莫宁斯塔和法莫尔以及开发团队在《栖息地》中做了很多的摸索与尝试,给了后来的网络游戏开发者很多的启示。

比如在游戏中组织的活动。当时的开发者还不明白“网络游戏上线只是工作的开始”这样的道理,《栖息地》投入测试后玩家自发组织的各种活动成了日常的一个娱 乐,官方于是也开始组织一些活动以维持玩家的热情,但是他们很快发现玩家往往会比预期更快地体验完开发者精心准备的内容,有些时候还是用钻空子的方式。

比如游戏中的第一个世界性事件“德纳利斯岛的冒险”(D'nalsi Island Adventure),开发者花费了很长的时间设计,用了数周的时间创建了100个地区的岛屿,以及组织玩家参与,但这个事件只持续了8个小时便结束了:活动上线15分钟后一名玩家在15分钟后就找到了关键线索,然后该玩家在8小时后完成了探险。开发者们本以为可以让玩家们花上很长时间而设计的内容仅仅半天就被解决了,结果是只有一个人体验到了乐趣,其他参与者更多的是茫然,并且很多玩家根本没有机会来体验这次事件,让开发者的预期完全落空。

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另外一个例子是游戏后期的“死亡地城”项目,这个项目同样凝结了很多开发人员的心血,在上线几周之前就不停地在游戏里进行宣传,两名游戏的GM(当时叫做system operators)分别操作两名角色——死神(DEATH)和阴影(THE SHADOW)在地下城与玩家战斗,他们不仅有可以秒杀玩家的武器,还有可以治疗自身伤害的魔杖以避免被玩家杀死——但只是理论上。在玩家无穷无尽的力量下,一件不可避免的事情还是发生了——死神被杀掉了,并且他的武器被这名玩家拾取了。

如果这件事情发生在今天,最可能的结果就是这名玩家被封号,然后运营商装作什么事情都没有发生——但是当时的运营者们选择了一种颇为绅士的手段解决了这个问 题:在和该玩家交涉之后,双方最终达成了一个交易,开发团队同意在一个中立的区域用大量的游戏货币赎回这件武器。这件事情很快游戏中被传播开来,于是在赎 回现场出现了大批的围观玩家,交易完成后还被写成故事在游戏中的报纸里传播,玩家获得了游戏币,开发商避免了游戏秩序的混乱,看热闹的玩家也获得了围观的 乐趣,从结果来看一件坏事甚至变成了好事,只是游戏在系统设置上的漏洞也暴露无疑。

游戏的经济系统也曾因玩家行为受到过破坏,让设计师认识到稳定的经济系统的重要性。《栖息地》中的经济系统本来运行的十分平稳,玩家每天登录都可以获得系统派发的100单位的货币,也可以通过打工、寻宝等手段赚取少量货币,这些赚到货币的主要消耗手段是通过自动售货机购买物品,为了解决一些玩家对货币的紧急需求,游戏中也设置了自动典当机,可以以比售价略低的价格买回玩家手中的物品。

为了让这个自动化的经济系统更有乐趣,设计人员让游戏中不同城镇的物品售价有些微的不同,让玩家在购买商品时能有所选择。但是在录入娃娃和水晶球两款商品时 工作人员标错了自动售货机的和自动典当机的价格,一致两款商品的赎买价格比出售价格要高——恰巧这个漏洞被几名玩家发现了,他们通过在城镇之间通过两个自 动机低买高卖让自己都成了百万富翁,最终导致的结果是货币供应量一夜之间翻了两番,经济系统面临崩溃。

由于缺乏在线游戏设计和运营的经验,《栖息地》留下了很多深刻的经验教训,后来游戏的两位创造者莫宁斯塔和法莫尔还将这些游戏开发和运营中的事迹作为案例写成了一篇文章在网络上发表,名为《The Lessons of LucasArts Habita》,分享给其他人。早期的网络游戏开发人员很多都看过这篇文章,也让后来的网络游戏少走了很多弯路,这与游戏本身对行业的影响相比同样不遑多让。

作为世界上第一款图形化的网络游戏(更确切地讲是虚拟世界),也可以说是第一个大型的虚拟社区产品,《栖息地》命运是十分让人惋惜的。经过两年的运营后,Quantum Link监测到参与《栖息地》测试的玩家人数只有15000人,而同时最高在线只有500人——服务器的设计支持最高20000人同时在线。最终Quantum Link于1988年5月结束了《栖息地》的测试,并随后在当年推出了游戏的改进版本《Club Caribe》,但也没有引起太大的反响。

对于这款划时代的作品来讲,悲剧的主要原因是它是为Commodore 64主机开发的——在游戏开发之际,这款电脑正如日中天,但很快在与苹果的麦金塔电脑(Macintosh)的竞争中落于下风,从此在市场上江河日下,让《栖息地》面对的用户群变得十分狭小,推广起来十分困难。

虽然美国服务器很快关闭,但游戏却在日本焕发了短暂的青春。1989年,Lucasfilm将《栖息地》的日本发行权交给了日本富士通公司,并在次年将这款游戏的版权和技术出售给了富士通。后来富士通将游戏改版以《Worlds Away》的名字在Compuserve上重新发布并成为最受欢迎的游戏之一。1997年《Worlds Away》面向所有因特网用户开放,并一直运营到今天。

在《栖息地》项目之后,奇普•莫宁斯塔和兰迪•法莫尔与游戏行业几乎再没有了交集,但是他们在世界上第一款图形社区游戏上的尝试为游戏行业留下了宝贵的遗产,因此在2001年的GDC游戏开发者大会上,组委会授予了二人 “第一企鹅奖”(游戏先锋奖的前身)。

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转载自blog.csdn.net/u013430094/article/details/113998151
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