3ds Max建立房间一角的三维场景

一、实验目的和要求
使用3ds Max建立房间一角的三维场景,理解三维模型的结构,掌握简单3D模型的制作。
通过使用3ds Max的工具为实验七中的模型添加材质与贴图,理解渲染的概念,掌握简单的材质与渲染方式。
二、实验环境
3ds Max2019,windows 10
三、实验任务
一、3D建模
1、熟悉3Dmax基本操作
2、创建桌子、门、线段、水壶最基本的几何形状
3、在修改中用切割、倒角、挤出等可以勾勒出门的具体形状
4、创建两条线段,其中一条是路径,利用复合对象放样制造窗帘
二、材质与贴图
1、对不同的物体进行不同的材质和贴图处理。
2、灯光的使用
3、用渲染器进行渲染。
四、实验过程
一、3D建模实验
创建基本标准体或者扩展标准体实现基本模型的制作并对齐。

创建同类型对象时可以按住shift再拖动鼠标,这时出现克隆选项,可以选择复制或者实例,实例可以把复制出来的对象与原对象联系再一起(改变其中一个对象,另一个也会跟着改变。

通过面片建模,利用切割、挤出和倒角实现门的制作。

利用复合对象创建窗帘,通过线段放样实现

得到最终效果

思考题1:试着输出你的模型为各种3DSMAX支持的几种格式,并通过网络查阅这些图形格式的名称和特点
1、3ds格式
3ds是一种通用导出格式,它保留的是各软件统一使用的相对空间信息。但是比如材质、单位等不同软件有不同的机制。
适用范围:3dmax、maya、LightWave、草图大师等软件
2、obj格式
OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导。
使用范围:3D打印机、3dmax、maya、LightWave等主流软件
3、max格式
max文件是3dsmax软件专用的格式,而且在max10以前的版本是向上不兼容的,07版的3dmax打不开09版本的文件。
使用范围:3dmax
4、dae格式
DAE 是纯文本的模型格式,其本质就是一个单纯的xml文件。相比fbx,对dae格式模型的载入我们拥有非常高的自由控制,这也是最复杂的地方。
使用范围:3dmax、maya等
5、stl格式
STL 文件是在计算机图形应用系统中,用于表示三角形网格的一种文件格式。 它的文件格式非常简单,应用很广泛。STL文件格式是全世界CAD/CAM系统接口文件格式的工业标准
使用范围:3D打印机、CAD
6、c4d格式
CINEMA 4D R10 Architecture Edition建筑师版本提供了所有为你的建筑C4D模型创建出色效果图和动画所需要的工具,给出不同的渲染方案。
使用范围:CINEMA 4D软件
7、ma格式
Ma格式是整个maya软件的各个版本通用格式,可以使用所有版本的maya软件打开。
以上七中,就是3d模型之中,最基本的一些文件格式。搞清楚了不同3d模型文件格式对应的适用范围,才能够在日常工作之中灵活做出选择。除此之外,还有bvh、gITF等,也是常用的文件格式。

思考题2:思考面片模型中顶点、线段与面之间的关系。

顾名思义,面片模型就是面和片组成的模型。点,线,面组成面片模型,和我们一般意义上的点线面类似。3D模型的面片栅格中,线段使用鼠标在不同的位置选中不同的点形成的,也就是说线段是由多个点形成的,通过观察可以得到,至少两个点可以绘制一条线段。而窗帘又是由一条线段为基本路径,另外一条线段为基本模型,再选取路径得到的,所以说,确定一个面至少需要两条线段,而且在多数情况下,三条线段无法唯一确定一个平面。这就是面片栅格中点、线、面的关系。

二、材质与贴图
利用材质编辑器赋予对象材质和贴图

灯光和渲染的使用

贴多重材质

最终成果展示:

思考题1:
反射光泽度:这个值越大物体的反射越强或者越清晰渲染时间越快,值越小反射越模糊渲染时间越慢。
高光光泽度:是物体都会有高光,只是说高光的强弱问题,不同的物体就选择不同的高光方式,再者,一个物体要有高光就必须要有反射,所以必须给了反射,再给高光才会有显示。
“源”:该下拉列表栏提供了4种不同的坐标系,分别为“对象XYZ”、“世界XYZ”、“显示贴图通道”和“顶点颜色通道”。
“偏移”:X/Y/Z方向的“偏移”参数可设置贴图图案沿着指定轴平铺。
“平铺”:X/Y/Z“平铺”参数可以设置贴图在指定轴的重复次数。
“角度”:该参数可以设置贴图沿指定的轴向进行旋转

漫反射:可以理解为物体自身表面表现出来的颜色,纹理等,是着色器的主要颜色。
反射最大深度:用来控制反射的次数。
折射最大深度:用力啊控制折射的次数。
不透明度:物体的透视程度。
思考题2:
在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。
纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。
贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。

材质:表示一个模型看起来像是用什么做的。比如看起来像是金属做的,看起来像是玻璃做的,等等。程序里一般是shader跑过管线之后的用来保存并绘制结果的结构。贴图:指的是需要绘制在某个表面上的那些图像数据。一般就是那堆图片资源。纹理:贴图贴在模型表面上之后,显示出来的样子叫做模型的纹理。
贴图:是指利用三维软件之外的素材,贴图有很多种类:bump,displacement,specular,normal,reflection,refraction,beauty…纹理:包含贴图,很多都是用软件本身的数学运算得到的图形,例如Ramp,sample等,在渲染时纹理运算比贴图要快很多材质(material):指物体本身的反射折射性质,lambert,phone等,
材质是基础,细节靠纹理和贴图来呈现,例如酒瓶,选一个反射材质,细节用各种贴图来呈现

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