Unity Shader学习(二)第一个Shader

与上一节一样,创建一个shader,这节我们来试着自己输出一个颜色给材质,代码如下:

Shader "Unlit/shader2"
{
    
    
    //参数变量
    Properties
    {
    
    
        
    }
    SubShader
    {
    
    
        Tags {
    
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
    
            //渲染开始
            CGPROGRAM
            //定义好顶点着色器
            #pragma vertex vert_img
            //定义好片元着色器
            #pragma fragment frag
            //引入unity定义好的内容
            #include "UnityCG.cginc"

            //片元着色器函数
            //输入一个顶点的信息
            //v2f_img为unity预先写好的结构体,可以直接使用
            //SV_TARGET:SV_为system value的意思,SV_Target是DX10+用于fragment函数着色器颜色输出的语义。用就完事
            //返回一个fixed4四元的向量,其实是颜色参数即RGBA,值的范围在-1——1
            fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
            {
    
    
          
                return fixed4(1,0,0,1);
            }
            //渲染结束
            ENDCG
        }
    }
}

v2f_img的源码
在这里插入图片描述
效果就是一个红色的材质,没有光照信息
在这里插入图片描述
改一下return的值,变成蓝色
在这里插入图片描述

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转载自blog.csdn.net/qq_14942529/article/details/125405024