后疫情时代2020年后游戏引擎技术会如何发展?

10年其实对于引擎开发来说也是个说短不短说长不长的时间,换成主机也就是1代半。我想没有人会为买引擎而买引擎,都是为了制作内容。那么要讨论10年后的引擎技术发展趋势,不如先讨论讨论10年后的内容制作趋势。
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无论是游戏行业,还是现在各家引擎在拓展的影视、建筑、医疗等行业,目前遇到的一个共通的问题就是3D交互的制作成本太高,周期太长。

所以今后游戏引擎技术的一个重要发展趋势就是,要进一步提高生产效率,降低单位内容的制作成本。
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现代游戏的制作可以粗略分为概念阶段、玩法验证阶段、制作阶段、打磨收尾(发布)阶段。而其中制作阶段又可以分为游戏引擎之外的素材和数据制作,以及游戏引擎当中的统合。

不得不说,虽然我们已经有了那么多制作精良的游戏,但是当前的大部分游戏引擎,在与引擎之外的制作流水线的契合方面,还是有许许多多不尽人意的问题。各种五花八门的格式,各种兼容问题,都需要经验和成熟工作流去填补。
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这一块我个人是希望今后游戏引擎能够做得更好。这一块的工作其实是机器擅长而人不擅长的,应该是AI技术可以大展宏图的地方。然后诸如高模烘低模,地编等等机械性流程性工作,也应该越来越多地自动化。最新版本的maya,虽然并不是游戏引擎,已经在这方面有了全新的尝试。

今日的大中型游戏开发,动则数百上千人的团队。在多人实时协作方面,目前的大部分游戏引擎可以说是一片空白。据我所知从EA的frostbit团队出来的一支创业队伍在数年前有过这方面尝试,不过当时看到的那个版本还很幼稚。

在性能分析和评估方面,现在的大部分引擎所提供的内置功能依然较弱,依然需要依赖外部第三方的工具。如果能够在进行场景编辑、脚本编写的时候就对性能有实时的评估和反馈,这将大大有助于提高生产效率。
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大部分游戏引擎的所见即所得功能也只支持PC平台。如果能够提供给页游平台的相应功能,也是非常赞的。产品方面,现在的游戏引擎公司主要是focus在游戏引擎这个软件单品上面。如果能够进一步将其扩展到包括软硬件及技术服务在内的整个生产流水线解决方案,那么将有助于进一步降低内容制作的门槛,从而释放更多的创意到市场。(是的,我的概念里以后游戏就要像影视剧制作那样,一套套专业的设备,而不是攒台机器装软件,还得一台一台装)

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