后疫情时代2020年后游戏行业可能会有哪些发展趋势?

2020年,一场疫情深刻地影响了整个世界运行的节奏。大家的生活习惯和娱乐习惯也都受到了波及,而这样的变化也将显而易见地持续到疫情结束之后。

后疫情时代,我们的游戏行业会有哪些新的发展趋势?腾讯游戏学院在内部收集了一些大家的看法,希望能给你带来启发:

“我觉得儿童(学前)游戏会越来越好。现实生活中的过家家、丢手绢、捉迷藏等活动,通过VR技术做成游戏,应该能给孩子们的生活带来很多乐趣。

现在城市里的孩子再也不像过去的孩子那样,放完学就可以到处野,还有一群朋友可以陪你玩过家家,躲猫猫,丢手绢。现在的孩子相对来说童年会过得比较孤独。安全起见,一般家长都不会允许让孩子出去玩,而家长上班又很忙,老一辈家长又管不来。他们就只能一个人玩手机、看电视、到网上找游戏。这样的话,接触不良信息的隐患会很大。特别是再遇到类似的疫情,闭门不出,能和其他小朋友互动娱乐的游戏就更没有了。因此,我会觉得这里应该有开发者去发力,填补上这个需求。”
在这里插入图片描述
1.云游戏是下一个风口的可能性很大,不过风向还不明朗:

  1. 一个风向是精品化,目前各大厂商在全力布局3A产品主要就是在这个方向,这个是很自然的方向,也本就是游戏业发展的必然。

  2. 另一个风向是吹向全平台的,主打随时随地的游戏,有点switch的意思,以尽可能的扩大和占有用户的时间为目的,这个方向最大的难度应该是操作性和公平性的问题,目前还没有看到有布局的产品。

2.对社交的诉求必然提升,而且这种社交很有可能向线下转移。

原本很多人都认为自己够宅,不需要线下社交,结果一波疫情后,大多数人认了怂,十一期间又是旅游又是聚会,很显然是嘴上不要不要,身体却异常诚实。

反映在游戏上,强社交属性的《王者荣耀》、《动森》等游戏的火爆,也在表明这种趋势,所以什么健身啦(可以秀朋友圈的)、party game啦(可以聚会一起玩的),都可以抓紧研发起来了。
在这里插入图片描述
随着疫情后时代的发展,网络游戏行业将逐步形成以国内大循环为主,国内国际双循环相互促进的新的发展格局,海外领域是尤为可观的竞争市场,为中国手游网页游戏端游的发展开辟空间,为游戏行业经济增长增添动力。

(一)宏观层面

由于网络游戏带来的消费市场日趋成熟和庞大,正成为全球重要的新兴产业,同时政府也将会倾向于提供资金和税收方面的扶持。网络游戏行业为发展实体经济和数字经济相互促进、相互结合提供了相对适合的土壤和环境。

国家新闻出版署对国内游戏、进口游戏的版号发放会越来越严格,文化输出趋于规范化,积极打造创新IP、正能量内容的引导以及未成年人保护等将成为主旋律。

(二)微观层面

创新是不断地动力,游戏玩家对于:

1. 游戏沉浸式体验;

2. 场景需求;

3. 文化情怀;

4. 情感价值;

5. 画面品质;

6. 专属定制模式等多方位元素需求度攀升。

线上、线下的互动、测试和反馈频率愈加紧密,游戏厂商将会面临更多的挑战。
在这里插入图片描述
该图片来源:老手村页游网http://www.laoshoucun.com/网页游戏

就像《这是我的战争》一样,我想在疫情结束之后,应该也会有开发者去制作以疫情为主题的游戏。

或是科普病毒的危害以及科学防疫的重要性,或是以疫情为切入口,诉说一个被时代尘埃压倒的人的故事,我觉得都是可以期待的。在咱们现在所谓的‘和平年代’,疫情其实就是一场战争,而我真心地希望,这样的战争不要再出现了。希望这一次的教训,能给我们敲响警钟,而游戏显然就是一个非常适合让我们‘温故而知新’的载体。

至于游戏开发层面,疫情结束后,远程办公可能会成为一股潮流。事实上,Square Enix就宣布,将计划实施永久的远程办公计划。这对于整个游戏行业来说都是一个非常大的变革,也许通过这样的方式,能够一定程度上降低游戏的开发成本(毕竟不需要大家都拥挤在生活成本高昂的一线城市),同时提升游戏从业者的幸福指数(毕竟可以在家工作了)。而显而易见的缺点就是工作效率的降低。毕竟当面沟通还是效率最高的沟通方式,像《赛博朋克2077》的多次延期,显然也是受到了居家远程办公对工作效率带来的影响。而为了解决这些问题,我们还需要一些辅助工具的开发,以及从业人员工作习惯和工作流程上的一些转变。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_52308504/article/details/111868923