制作横版游戏KillBear第9课:暂停层+屏蔽下层监听

 在上一节课程里,我们实现了添加一个有冷却效果的技能按钮,教你的英雄增加炫目的大招,如果你还打算有其他技能的话,依次添加就可以了,就不再多说。本课讲述在游戏层中右上角添加一个按钮,用于暂停游戏功能的实现。

开发环境

Win64 : vs2010

Cocos2d-x v3.4Final

TexturePackerGUI

MapEdit

开始之前先说明下实现方法:

       当游戏暂停的时候,下方按键应该是无法触摸的。不然会出现不可控的各种BUG,比如动画不动了,角色还可以转向之类的奇葩。

        所以先添加一个屏蔽层,然后在上方添加我们的按钮。

代码

other

BarrierLayer

.h

#ifndef _BARRIER_LAYER_H_

#define _BARRIER_LAYER_H_

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class BarrierLayer : public Layer

{

public:

BarrierLayer();

~BarrierLayer();

bool init();

CREATE_FUNC(BarrierLayer);

};

#endif

这个.h没啥好说的。

.cpp

#include "BarrierLayer.h"

BarrierLayer::BarrierLayer()

{

}

BarrierLayer::~BarrierLayer()

{

}

bool BarrierLayer::init()

{

if(!Layer::init())

return false;

//添加一个半灰色的层

LayerColor* backLayerColor = LayerColor::create(Color4B(25, 25, 25, 125));

this->addChild(backLayerColor);

//添加向下触摸屏蔽

auto callback = [](Touch * ,Event *)

{

return true;

};

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

listener->onTouchBegan = callback;

listener->setSwallowTouches(true);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);

}

        首先创建了一个半透明的层,然后添加一个监听,只要在添加时候设置好ZOerder,就可以实实现我们需要的屏蔽监听功能。

        这是我认为最好理解和最好实现的方法,其实也可以通过改变原先层的按钮监听顺序来。但是太麻烦了。

最笨的暴力破解也是万能破解方法。

然后创建我们所需要的真正的暂停层。

GamePause

.h

和上面的基本相同,单纯的创建一个层。所以不需要在分析一遍了吧?

.cpp

#include "GamePause.h"

#include "GameScene.h"

#include "BarrierLayer.h"

#include "GameStartScene.h"

GamePause::GamePause()

{

}

GamePause::~GamePause()

{

}

bool GamePause::init()

{

if(!Layer::init())

return false;

//下面是我们的按钮

Size WinSize = Director::getInstance()->getWinSize();

Vec2 CenterPoint = Vec2(WinSize.width/2,WinSize.height/2);

auto continuebutton = Button::create("buttonclick.png");

continuebutton->setTitleText("Continue");

continuebutton->addTouchEventListener([=](Ref * pSender , Widget::TouchEventType type){

switch (type)

{

case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:

{

getParent()->removeFromParent();

Director::getInstance()->resume();

}

break;

}

});

auto restartbutton = Button::create("buttonclick.png");

restartbutton->setTitleText("Restart");

restartbutton->addTouchEventListener([=](Ref * pSender , Widget::TouchEventType type){

switch (type)

{

case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:

{

//之前就停止了所有的scene,不回复下就算创建新场景也是pause的

Director::getInstance()->resume();

Director::getInstance()->replaceScene(TransitionCrossFade::create(0.5f,GameScene::createScene()));

}

break;

}

});

auto titlebutton = Button::create("buttonclick.png");

titlebutton->setTitleText("ToTitle");

titlebutton->addTouchEventListener([=](Ref * pSender , Widget::TouchEventType type){

switch (type)

{

case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:

{

Director::getInstance()->resume();

//Director::getInstance()->replaceScene(GameStartScene::createScene());

}

break;

}

});

continuebutton->setPosition(Vec2(0,50)+CenterPoint);

restartbutton->setPosition(CenterPoint);

titlebutton->setPosition(Vec2(0,-50)+CenterPoint);

addChild(continuebutton);

addChild(restartbutton);

addChild(titlebutton);

return true;

}

cpp里面需要注意的是:我使用了Cocos Studio的UI控件,比原来的创建一个menu要快,而且Button用的是9Sprite,自带拉伸变化动画,而且保证图像不失真 (其实用到是为了偷懒,少写很多代码), 代码include需要注意下,我把下一篇要将的也给弄进去了,自行删改下。

下面这种也是按键监听方法,只是把回调函数直接写在后面了

continuebutton->addTouchEventListener([=](Ref * pSender , Widget::TouchEventType type){

switch (type)

{

case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:

{

getParent()->removeFromParent();

Director::getInstance()->resume();

}

break;

}

});

需要注意的是这里我通过调用parent的removeFromParent.那是需要结合下面的来用的。

单独使用直接removeFromParent就好了,千万注意不然整个游戏就没了。

在此需要用到的几个方法是:

Director::getInstance()->pause()//暂停场景

Director::getInstance()->replaceScene()//创建新场景代替原来的

Director::getInstance()->resume();//恢复场景

如果没有resume…..感兴趣的可以试试是什么状况。

PopupLayer

这是个弹出层。

在这里可以写一些动画效果,展现某一个层弹出。

由于上面用的是Layer而不是Scene实现的暂停回调(为啥其他教程喜欢压栈一个Scene?重新载入不慢?) 。

所以我们可以根据自己的需求写弹出动画。

.h

#ifndef _POPUP_LAYER_H_

#define _POPUP_LAYER_H_

#include "cocos2d.h"

#include "BarrierLayer.h"

USING_NS_CC;

class PopupLayer : public Layer

{

public:

PopupLayer();

~PopupLayer();

bool init(Layer * targetLayer,int type);

static PopupLayer* create(Layer * targetLayer,const int type);

static PopupLayer* create(Layer * targetLayer)

{return PopupLayer::create(targetLayer,0);};

Action * getActionWithNum(int num);

};

#endif

需要往里输入弹出的对象层,所以不能用CREATE_FUNC这个宏了.

.cpp

#include "PopupLayer.h"

PopupLayer::PopupLayer()

{

}

PopupLayer::~PopupLayer()

{

}

PopupLayer* PopupLayer::create(Layer * targetLayer,const int type)

{

PopupLayer* popupLayer = new PopupLayer();

if (popupLayer && popupLayer->init(targetLayer,type))

{

popupLayer->autorelease();

return popupLayer;

}

else

{

CC_SAFE_DELETE(popupLayer);

return nullptr;

}

}

bool PopupLayer::init(Layer * targetLayer,const int type)

{

if(!Layer::init())

return false;

addChild(BarrierLayer::create(),0);

targetLayer->setTag(1);

addChild(targetLayer,1);

auto popup = getChildByTag(1);

//popup->setScale(0.9f);

popup->runAction(getActionWithNum(type));

return true;

}

//下面是回调的动画,自己通过序号创建,反正只写了几个从窗口外移入和一个抖动动画

//默认是抖动动画,也就是0

Action * PopupLayer::getActionWithNum(int num)

{

Size WinSize = Director::getInstance()->getWinSize();

switch (num)

{

case 1:

{

auto act1 = MoveTo::create(0.0f,Vec2(0,WinSize.height));

auto act2 = MoveTo::create(0.5f,Vec2::ZERO);

return Sequence::createWithTwoActions(act1,act2);

}

case 2:

{

auto act1 = MoveTo::create(0.0f,Vec2(WinSize.width,0));

auto act2 = MoveTo::create(0.5f,Vec2::ZERO);

return Sequence::createWithTwoActions(act1,act2);

}

case 3:

{

auto act1 = MoveTo::create(0.0f,Vec2(0,-WinSize.height));

auto act2 = MoveTo::create(0.5f,Vec2::ZERO);

return Sequence::createWithTwoActions(act1,act2);

}

case 4:

{

auto act1 = MoveTo::create(0.0f,Vec2(WinSize.width,0));

auto act2 = MoveTo::create(0.5f,Vec2::ZERO);

return Sequence::createWithTwoActions(act1,act2);

}

default:

{

auto scaleTo = ScaleTo::create(0.15f, 1.25f);

auto scaleTo2 = ScaleTo::create(0.1f, 0.8f);

return Sequence::createWithTwoActions(scaleTo,scaleTo2);

}

}

}

在init中,

加入先一个屏蔽层

加入需要弹出的对象层

让对象层运行动画,默认是0,也就是抖动

当然,也可以随你的愿意创建删除时动画。这里就不再说了。

Operter

operterLayer

.cpp

在我们的控制层init放上一个按钮,实现弹出层回调。

不要忘了在上面

#include "ui/CocosGUI.h"

#include "GamePause.h"

using namespace ui;

auto pause = Button::create("pause.png");

pause->setPosition(Vec2(WinSize.width- pause->getContentSize().width/2,WinSize.height-pause->getContentSize().height/2));

pause->addTouchEventListener([=](Ref* pSender , Widget::TouchEventType type)

{

switch (type)

{

case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:

{

addChild(PopupLayer::create(GamePause::create()));

Director::getInstance()->pause();

}

break;

}

});

addChild(pause);

效果

结语

         本篇效果就是添加了一按钮,实现游戏的暂停和重新开始,额外内容是添加了一个防止触摸穿透的屏蔽层和弹出动画。

下一篇,创建游戏开始画面,毕竟不可能刚打开这游戏就直接在运行了吧?

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转载自blog.csdn.net/qq_21743659/article/details/108660472