通灵学院|研习5:游戏机制的平衡★(4300字)

通灵学院|研习5:游戏机制的平衡★(4300字)

本文为暗夜琉璃NightRuri原创,侵权必究。

往期研习:

研习1:人类的需求与动机 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107509119

研习2:人类的外在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107601600

研习3:人类的内在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107693192

研习4:游戏体验发生于场景 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107721329

本文概要:

十二种最常见的游戏平衡:

1.公平、2.心流、3.选择的数量、4.技巧与概率、5.头与手、

6.个人与团队、7.游戏时长、8.游戏奖励、9.游戏内的惩罚、

10.玩家控制和系统控制、11.游戏的自发复杂度、12.游戏该有多少细节


    直接开始正文吧。

十二种最常见的游戏平衡:

一、公平

    如果你的游戏是“对称游戏”,就像守望先锋的占点图一样,两个阵营玩家在游戏开始时拥有的游戏资源是完全一样的,地图也是完全对称的,那么你的游戏天生就是公平的。我们重点要讨论的是“不对称游戏”的平衡方法。

    如英雄联盟,在进入游戏的时候,两个阵营的玩家的英雄和符文天赋完全不同,这样的游戏就是“不对称游戏”。下面说说“不对称游戏”元素的具体平衡方法。

    1.给每个游戏对象都构建一个数值模型。

    具体做法就是给游戏对象的每个资源或者能力分配一个数值,并确保每个对象的该值的总和总是相等。那么怎么才能知道你的模型中没有遗漏某种资源呢?还有怎么才能知道填入模型的数值是合适的呢?

    办法只有一个,也显而易见,那就是边测试边调整。测试中需要调整的不只是模型内的数值,模型本身也需要在调整中完善。依据《游戏设计艺术(第二版)》作者的开发经验,应该预留至少一半的游戏开发时间来平衡游戏(真的让我目瞪口呆),而且游戏的新元素越多,调整平衡所需的时间就会越长。

    2.给每个游戏对象都设计弱点。

    相对于构建和平衡复杂的数值模型,有一种更简单的办法来确保各项元素公平。那就是确保你的游戏里总有一物克一物,另一物又克此物。具体做法就是确保每样游戏元素既有长处又有短处。比如炉石传说中的武器怕软、过于超模的牌都很晚才能使用等设计。


二、心流

    如果游戏的过程太难,玩家就会觉得沮丧。而如果玩家成功的太过容易,又会觉得无聊。介于这两者之间的理想状态称为心流状态。对心流感兴趣的同学可以来看这个视频,我这里不多做赘述了:https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10005 (来自腾讯游戏学院,侵删)

    是否能在心流状态,和游戏固有难度和玩家水平有关。以下是常用平衡方法:

    1.随着每次成功增加游戏难度。这太常见了,不多说了。

    2.让玩家快速打通容易的部分。为了避免熟练的玩家因长时间缺乏挑战而感到无聊。

    3.为游戏目标分层。即游戏结束时给玩家一个“S、A、B、C”或者“全场最佳”的评价,新手玩家根本不会在乎这个,能过关就行了;较为熟练的玩家则会以此为自己的目标之一。

    4.让玩家自选难度级别。这样有个很大的缺点,会削弱游戏的“真实感”。(如果有多个平行的幻想世界,就提醒了玩家这都是虚构的)

    5.给落后者更多奖励。即给予落后者翻盘的机会,给予领先的玩家更高的游戏难度。

    6.请新手玩家和熟练玩家同时做测试。只要有足够的时间,没有什么是迭代解决不了的。

   

    有一点要特别提一下,游戏前期让玩家成功是非常必要的。一点点的成功会帮助玩家筑起自信,而自信的玩家是不会轻易放弃一款游戏的。


三、选择的数量

    首先,这里的选择指的是有意义的选择。如果这个选择给予的体验与其他的选择相同,或者因为出现了最优策略而导致没什么玩家去选的选择,那这些都是没意义的选择项。

    迈克尔·马特亚斯的理论里说:人想要的选择的数量,取决于他们的欲望。

    我个人理解是:对某一件事的欲望越大,就越希望有更多的选择可以精心挑选;如果对某一件事没什么欲望,那么反而可能会让玩家因选择困难症而不堪重负。

    所以选择的数量应该取决于你认为游戏的受众玩家对这一段游戏的兴趣。关于玩家的心理,我们在前几次研习已经讨论过了。如果忘记了请再去翻一翻。

   

    有一些选择本身就能激起玩家的兴趣,它的存在本身就为其存在的价值打下了基础。一般这种选择都会让游戏变得更好玩。
    这种选择叫做“平衡的非对称风险”。即你是选择低风险的稳定回报,还是选择高风险的不稳定高回报。当然前提是数学期望是平衡的,因为你的游戏最终应该是平衡的。


四、技巧和概率

    如果一个游戏概率因素过多,就会否定玩家技巧的影响,反之亦然。具体该平衡到什么程度,取决于你所设想的游戏受众。偏技巧游戏的一般比较严肃,偏概率游戏的一般比较休闲。关于玩家分类,如果没印象的请去看前几次研习。

    平衡二者有一种常见的方法:纯技巧和概率交替出现。比如炉石传说里,抽什么牌就是纯概率,而选择怎么出牌就是纯技巧。英雄联盟里,敌人会选择什么游戏策略对你来说是纯概率,剩下的都是纯技巧。

    游戏设计师大卫·佩里建议,要设计令人欲罢不能的游戏,关键在于把游戏设计成玩家在其中随时都会做这三件事:1.发挥一种技巧 2.冒多种风险 3.思考一种策略。这句话里的“风险”,是可以由概率来提供的。


五、头与手

    这个平衡的意思是:游戏里应该有多少挑战身体活动的部分?又应该包括多少思考的部分呢?关于这一条具体如何平衡,我们可以从以下这几点入手:

    1.我的目标玩家想要无脑动作?还是智力挑战?

    2.有没有地方可以让玩家只管玩,不用想事情?有没有地方需要深度思考以后才能过关?

    3.对于一个目标,玩家是否既可以选择通过高度敏捷来过关,又可以选择使用聪明策略过关?

    另外,游戏偏重于头或是偏重于手所给玩家提供的体验截然不同。为了使你的平衡和玩家的期望不会出入太大,所以有必要在玩家进行游戏前就清晰的像玩家传达你的这个平衡结果。比如说在游戏名字,或者宣传图上展示出来你的游戏是解迷更多还是动作更多。


六、个人与团队

    这个平衡在团队竞技游戏或者多人闯关中需要考虑。这个平衡的意思是,一个团队的上限是来自某个人?还是来自合作的好坏?关于这个问题,可以从以下几点入手:

    1.我的目标玩家是喜欢个人英雄更多一点?还是喜欢合作取胜更多一点?

    2.我能不能在游戏中让玩家选择,去和别人合作还是自己揽下一切?

    3.我的游戏有只靠一个人无法完成的任务吗?


七、游戏时长

    平衡一个游戏才时长是非常必要的。如果游戏太短,玩家可能没机会制定和执行有意义的战略。如果游戏时间太长,玩家可能会因为需要投入的时间太多而避开不玩。

    关于这一个,不同游戏有一个通用的平衡办法:改变游戏的获胜条件。比如lol模式极限闪击里的这样一个机制:到达游戏时间18分钟后,双方基地会拔地而起,成为一个大号超级兵进入并线互锤。这对于控制游戏时长来说非常有效。

    当然还有很多其他办法,比如修改特定游戏内容,不过没有普适性,也就不一一赘述。


八、游戏奖励

    我们在前面的研习里说过,获得他人的评断是人类的动机之一。奖励就是游戏高速玩家“你干的不错”的方式。游戏可以用一声简单的赞美,或是排行榜上的排名,或是游戏内的资源等待来当作奖励。我们重点说说怎样平衡这些奖励:

    1.随着玩家的游戏进度的推进,逐步提高奖励的价值。因为有心理学实验显示,人收到越多奖励就越习以为常,这样可以克服这个问题。

    2.变化的奖励优于固定的奖励。比如DNF结算时的翻牌子给的就是变化的奖励。早期LOL每一局结束都给一定的金币,就是固定的奖励。

    3.关于奖励送出的时间、数量是否合适,只能通过试错来确定。所以平衡游戏奖励是很难的,其实能做到“差不多可以了”就好。


九、游戏内的惩罚

    游戏会惩罚玩家?听起来不可思议,但我确实因为LOL早退而被封过一段时间的号。

    设置游戏惩罚的目的一般如下:

    1.提高游戏内生价值。会失去的东西才有价值,不是吗?(腹黑一笑)

    2.给玩家在冒险的体验。经历风险后得到的成功才更甜蜜哦~(笑)

    3.增加游戏挑战性。这会让玩家面对游戏更加严肃和谨慎。

    值得一提的是,在激励方面,奖励始终比惩罚更能起到推动作用,最好不要用惩罚作为激励玩家继续玩游戏的手段。

    关于平衡惩罚有最核心的一点,那就是游戏内的惩罚是玩家可以理解,并且玩家可以找到办法去避免的。如果玩家对惩罚有完全无法控制的感觉,玩家很快就会对这个游戏玩不下去。然后你也应该准备一些奖励,来激励那些成功避免惩罚的行为。


十、玩家控制和系统控制

    意思是游戏角色应该由玩家来控制还是游戏系统来控制?

    平衡这个很简单:

    当你只希望给玩家一个选择的时候,这一部分最好都由系统控制;

    当玩家面临无聊且繁复的游戏行为时,也应当都由系统控制;

    然后当游戏对象出现对玩家来说完全不必要的行为时,也应当由系统控制。


十一、游戏自发的复杂度

    一些经典游戏因为其简单的设计而获得高度赞扬,它们做到了“因简单而优雅”。有一些游戏则“因简单而无聊”。为什么同样是“简单”,提供的体验则大相径庭?我们来看看其背后的规律。

    首先是两个概念:

    固有复杂性:如果游戏规则的本身的十分复杂,则称其为固有复杂性。

    自发复杂性:如果游戏规则十分简单,却能引起复杂的游戏局面,则称其为自发复杂性。

    理所应当的,自发复杂性人人称赞,固有的复杂性则经常收获恶名。但一些固有复杂度是不可避免的,比如说设计师试图模拟现实情况。我们接下来说说如何将其两者平衡:

    有一条好莱坞里传下来的经验法则:如果剧本中有一行的目的不足两个,那么就该砍掉。

我们采用相似的办法:尝试让每一个游戏元素都服务尽可能多的目的。如果有一个元素只有一个或者两个目的,应该尝试将其与其他元素合并,或者干脆剔除。

     为了让每个游戏元素尽可能多的承载目的,应该建立起这样的思维:如果我发现游戏感觉不对,我应该去想“我该删掉什么”而不是“我应该加点什么”。最后精炼出的游戏元素,往往具有“简单而优雅”的特性。


十二、游戏该有的多少细节

    游戏仅仅是激活玩家脑中精神模型的结构。

    游戏提供一定的细节以后,玩家在脑海中也会展开想象。对游戏该有多少细节,我们提出以下几点建议:

    1.只做能做好的细节。如果你做不好,就不要做出来破坏玩家的想象。

    2.给出供想象力使用的细节。比如加入游戏特效和游戏元素的抽象符号。

    3.游戏开始时给予玩家充满细节的游戏元素。这样这些游戏元素在后面因为某些原因,玩家看不到其细节(说不定根本就没做),玩家也能自行脑补。《游戏设计艺术(第二版)》中称其为“望远镜效应”。


    平衡游戏不是科学,平衡游戏是游戏设计中最艺术的一块。——《游戏设计艺术(第二版)》

    游戏平衡没有绝对正确的答案,本文虽然尝试给出平衡的方法,但也只是一孔之见。愿本次研习能有机会给读者一个新的角度看待游戏平衡,启发读者对此加深思考,藉此抛砖引玉,共同交流。这样本次研习就算有了作用。

    游戏平衡是个巨大的题目,而且每款游戏都有自己独特的游戏需要平衡,所以以上十二条不可能做到面面俱到。如果遇到了不包含在上面十二条里的平衡问题,也请不要畏惧,去多花些心思将其细致的解决掉,这所积累下的独特的经验都是属于你个人的财富。本次研习的内容就这些啦,再见啦~

 

书籍推荐:《游戏设计艺术(第二版)》Jesse Schell著。

 

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转载自blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/108451907
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