通灵学院|研习3:人类的内在人群特征(1000字)

通灵学院|研习3:人类的内在人群特征

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往期研习:

研习1:人类的需求与动机 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107509119

研习2:人类的外在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107601600

本文概要:

Leblanc的八种愉悦分类:1.感官2.幻想3.故事4.挑战5.友情6.探索7.表达8.休闲。

巴图的四种玩家类型分类:1.成就型2.探索型3.社交型4.杀手型

谢尔的补充清单:1.预感2.幸灾乐祸3.给予礼物4.幽默5.可能性6.得意7.净化8.惊喜9.刺激10.逆袭。


将人的外部人群特征,如年龄、性别、收入、种族,全部剔除后,所剩下的,通过归纳个人喜好所整理出的人群特征,就是“内部人群特征”。

人类的喜好多如繁星,以下只能算是对此的简单分类:


Marc LeBlanc的八种愉悦分类:

1.感官。如音乐、美术、美食、舒服的触觉和GHS。

2.幻想。对于符合人类动机的事,有些人仅仅是去想像一下就能获得快乐。

3.故事。这里重点指人类去了解一系列事件戏剧性地展开的过程时会获得快乐。

4.挑战。多数游戏的核心愉悦。未来会在“研习|心流通道”重点讲这个。

5.友情。有些人类在社交和与他人协作时会很开心。

6.探索。追寻和找到新的事物时,可以获得探索的快乐。

7.表达。有些人可以在表达自己和创造新事物中获得快乐。

8.休闲。有的版本叫做“服从”。即人类轻松、休闲状态时感受到的快乐。

注:对一般人而言,自上而下,愉悦感越来越强。


Richard Bartle(巴图)的四种玩家类型分类:

1.成就型玩家:偏好挑战。

2.探索型玩家:偏好探索。

3.社交型玩家:偏好交友和情感。

4.杀手型玩家:偏好竞技与破坏。


无论是LeBlanc还是巴图的分类法都是有漏洞的,Schell(谢尔)用了以下一张清单填补漏洞。

谢尔的补充清单:

1.预感。这里指知道某种快乐将要来临时,等待时的快乐。

2.幸灾乐祸。当一些让你不爽的人受到报应时,可以感受到这种快乐。

3.给予礼物。有些人的快乐可以来源于让他人快乐。

4.幽默。与他人交流时,有两种不相关联东西突然联系起来,可以产生让人难以描述却又让人发笑的感觉。

5.可能性。有众多选择时,你知道你可以挑选其中任何一种可能。

6.得意。达成成就是一时的,得意感可以持续很长时间。

7.净化。让某件东西变得干净是让人感觉良好的。

8.惊喜。人类的大脑喜欢各种惊喜。

9.刺激。“害怕减去死亡等于乐趣”,你能体验到恐惧,但却知道自己是安全的。

10.逆袭。指达成了某个你所知道是极少人成功的事情。


人群可以依以上喜好来分类。这是最接近游戏设计最终目标的人群分类,但过于繁杂,而且没有人仅追求其中一种。本文可以作为一个手册,供大家随时翻阅。


书籍推荐:《游戏设计艺术(第二版)》Jesse Schell著。

 

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