【大话设计模式-16】命令模式(案例解析)

1 智能生活项目需求

看一个具体的需求
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  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来. 5) 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2 命令模式基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收 者是谁,也不知道被请求的操作是哪个, 我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式 也支持可撤销的操作
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执 行者)、命令(连接将军和士兵)。 Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持 有接收对象

3 命令模式的原理类图

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对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)

  1. Invoker 是调用者角色
  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

4 命令模式解决智能生活项目

应用实例要求

  1. 编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目
  2. 思路分析和图解
    在这里插入图片描述
  3. 代码实现
    Command 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里
package com.atguigu.command;
//创建命令接口
public interface Command {
	//执行动作(操作)
	public void execute();
	//撤销动作(操作)
	public void undo();
}

LightReceiver 接受者角色1,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

package com.atguigu.command;
public class LightReceiver {
	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
	}
	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
	}
}

TVReceiver 接受者角色2,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

package com.atguigu.command;
public class TVReceiver {
	public void on() {
		System.out.println(" 电视机打开了.. ");
	}
	public void off() {
		System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
	}
}

LightOffCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

package com.atguigu.command;
public class LightOffCommand implements Command {
	// 聚合 LightReceiver
	LightReceiver light;
	// 构造器
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		light.off();
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		light.on();
	}
}

LightOnCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

package com.atguigu.command;
public class LightOnCommand implements Command {
	//聚合 LightReceiver
	LightReceiver light;
	//构造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.on();
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.off();
	}
}

TVOffCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

package com.atguigu.command;
public class TVOffCommand implements Command {
	// 聚合 TVReceiver
	TVReceiver tv;
	// 构造器
	public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		tv.off();
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		tv.on();
	}
}

TVOnCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

package com.atguigu.command;
public class TVOnCommand implements Command {
	// 聚合 TVReceiver
	TVReceiver tv;
	// 构造器
	public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		tv.on();
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		tv.off();
	}
}

NoCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

package com.atguigu.command;
/**
* 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
* @author Administrator
*
*/
public class NoCommand implements Command {
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
	}
}

RemoteController 是调用者角色 (遥控器)

package com.atguigu.command;
public class RemoteController {
	// 开 按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;
	// 执行撤销的命令
	Command undoCommand;
	// 构造器,完成对按钮初始化
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}
	// 给我们的按钮设置你需要的命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}
	// 按下开按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];
	}
	// 按下开按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];
	}
	// 按下撤销按钮
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}
}
package com.atguigu.command;
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
		//创建电灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		//创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		//需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		
		System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
		TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
		TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}
}

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5 命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析

  1. Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式

  2. 代码分析
    在这里插入图片描述

  3. 模式角色分析说明

  • StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)
  • class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口,同时也充当命令接收者
  • 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt 实现逻辑
  • 另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback、
    在这里插入图片描述

6 命令模式的注意事项和细节

  1. 命令模式将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
  2. 命令模式容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 命令模式容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

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转载自blog.csdn.net/qq_43925089/article/details/107570753
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