寻路算法 A* 广度优先 深度优先

一般的游戏中都会有寻路算法,在我学程序的这几年里,或多或少有意无意的接触到,虽然我目前的项目中并不需要设计相关的寻路算法,但作为致力于成为独立游戏开发者的我,总是要学习的~~因为,将来的某一天,肯定会用到。

以前就很好奇,一个网游RPG,那些任务引导是怎么让玩家去找到对应的NPC,还有在地图上点一个点,玩家就会自动找到不错的方式去到达目标点,其中如果遇到障碍是跳起来,还是费起来,还是绕过去,这里的学问也有很多。

我所了解的寻路算法,其实在大学中也有涉猎,比如广度优先,深度优先,Dijkstra算法等等,都是为了寻找到达目标点的最短路径。

在Unity中也提供了一个寻路的解决方案NavMesh,这个算法是根据当前的地形,自动生成导航网格,挂载有相关脚本的物体就可以自动移动到目标点。

A*算法

https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html

https://www.gamedev.net/articles/programming/artificial-intelligence/a-pathfinding-for-beginners-r2003/

未完,待续~~

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转载自blog.csdn.net/u013012420/article/details/99453880