一文学会Cocos Demo打包

写在前面

师兄又来活了,简单明了一句话——了解并对Cocos Demo打包出一个cpk包。话说回来,这个任务是在上周就发布了,到现在才来做,我觉得不迟…迟…迟了吧。但总归还是要做的嗷。

师兄给的参考文档:发布到 Cocos Play

打包步骤

我们照着教程一步步来吧,一眼扫过看上去文档介绍得挺详细的。

1. 环境配置

  • 下载 游戏自测工具 并安装到 Android 设备(建议 Android Phone 6.0 或以上版本)。

2. 发布流程

一、使用 Cocos Creator 打开需要发布的项目工程,在 构建发布 面板的 发布平台 中选择 Cocos Play

首先打开我们的泡泡龙项目

上方导航栏:[项目]—>[构建发布]

发布平台选择即刻玩小游戏,(在2.2.2的版本之后改名叫做Cocos play).

相关参数配置具体的填写规则如下:

  • 自定义游戏包路径

该项为选填项(v2.1.3 新增),可以自定义构建生成的 cpk 包所存放的目录。如果不设置的话,cpk 包默认生成在发布包 cocos-play 目录下。

  • 小包模式

该项为选填项。小游戏的包内体积包含代码和资源不能超过 10M,资源可以通过网络请求加载。小包模式 就是帮助用户将脚本文件保留在小游戏包内,其他资源则上传到远程服务器,根据需要从远程服务器下载。而远程资源的下载、缓存和版本管理,Creator 已经帮用户做好了。用户需要做的是以下几个步骤:

  1. 构建之前,勾选 小包模式,填写 小包模式服务器路径

  2. 首屏游戏资源打包到游戏包,该选项为选填项(v2.1.3 新增)。

    在小包模式下,由于首屏资源过多,下载和加载资源时间比较久,可能会导致首次进入游戏时出现短暂黑屏。如果在构建时勾选了 首屏游戏资源打包到游戏包,可以缩短首次进入游戏黑屏的时间。不过需要注意的是:res/import 资源暂不支持分割资源下载,整个 import 目录也会打包到首包。

    开发者可以根据自己的需要选择是否勾选该项。然后点击 构建

  3. 构建完成后,点击 发布路径 后面的 打开 按钮,将发布路径下的 cocos-play/res 目录上传到小包模式服务器。例如:默认发布路径是 build,则需要上传 build/cocos-play/res 目录。

此时,构建出来的 cpk 将不再包含 res 目录,res 目录里的资源将通过网络请求从填写的 小包模式服务器地址 上下载。

在这里我都是默认,除了改了游戏名称bubble-shooter,继续点击构建

二、构建

构建发布 面板的相关参数设置完成后,点击 构建。构建完成后点击 发布路径 后面的 打开 按钮来打开构建发布包,可以看到在默认发布路径 build 目录下生成了 jkw-game 目录,该目录就是导出的 Cocos Play 工程目录和 cpk。cpk 包在 /build/jkw-game 目录下,如果有设置了 自定义游戏包路径,则 cpk 包在所设置的目录下。

三、将打包出来的 cpk 运行到手机上

打开之前已经安装完成的游戏自测工具,自测工具可以启动游戏并提供游戏登录、支付等功能。通过读取游戏配置参数,确定启动的游戏类型,以及游戏启动方式。开发者必须使用自测工具测试接入没有问题之后,才可以打包提交到平台审核。自测时没有要求包的大小,但如果是要提交审核的话,包的大小不能超过 10M。具体可参考 自测工具

然后点击自测工具左上方的 配置游戏 按钮进入游戏配置页面。根据需求配置参数并保存。

四、启动游戏

这里我使用方式一启动游戏——以文件方式从指定位置加载游戏包(游戏加载类型为 File

在手机目录创建一个test文件夹存在刚刚打包好的cpk,这里我是/test/bubble-shooter.cpk,导入成功后在Path变量中填写/test/bubble-shooter.cpk

配置完成之后点击启动游戏

启动游戏有游戏音效,但没有游戏界面。这个问题待处理嗷!

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转载自blog.csdn.net/weixin_44950174/article/details/105281704