11_【final、权限、内部类】

day11【final、权限、内部类、引用类型】



今日内容



  final关键字
  权限
  内部类
  引用类型


教学目标



  描述final修饰的类的特点
  描述final修饰的方法的特点
  能够说出权限修饰符作用范围
  说出内部类的概念
  能够理解引用类型作为成员变量
  能够理解引用类型作为方法参数
  能够理解引用类型作为方法返回值类型


第一章 final关键字



1.1 概述



学习了继承后,我们知道,子类可以在父类的基础上改写父类内容,比如,方法重写。那么我们能不能随意的继承API中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了避免这种随意改写的情况,Java提供了final 关键字,用于修饰不可改变内容。

final: 不可改变。可以用于修饰类、方法和变量。
  类:被修饰的类,不能被继承。
  方法:被修饰的方法,不能被重写。
  变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。


1.2 使用方式



修饰类
格式如下:

查询API发现像 public final class String 、public final class Math 、public final class Scanner
等,很多我们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。
修饰方法
格式如下:

重写被 final 修饰的方法,编译时就会报错。
修饰变量
  1. 局部变量——基本类型
基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码如下:

思考,如下两种写法,哪种可以通过编译?
写法1:

写法2:

根据 final 的定义,写法1报错!写法2,为什么通过编译呢?因为每次循环,都是一次新的变量c。这也是大家
需要注意的地方。


2. 局部变量——引用类型
引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的修改,代码如下:

3. 成员变量
成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:
显示初始化;

构造方法初始化。

  被final修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写。


第二章 权限修饰符



2.1 概述



在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限,
  public:公共的。
  protected:受保护的
  default:默认的
  private:私有的


2.2 不同权限的访问能力


可见,public具有最大权限。private则是最小权限。
编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:
  成员变量使用private ,隐藏细节。
  构造方法使用public ,方便创建对象。
  成员方法使用public ,方便调用方法。
小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同


第三章 内部类



1.1 概述



什么是内部类
将一个类A定义在另一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类。
成员内部类
  成员内部类 :定义在类中方法外的类。
定义格式:

在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类Car 中包含发动机
类Engine ,这时, Engine 就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。
代码举例:

访问特点
  内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。
  外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。
创建内部类对象格式:

访问演示,代码如下:
定义类:

定义测试类:

 

  内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的.class文件,但是前面冠以外部类的类名和$符号 。
比如,Person$Heart.class


1.2 匿名内部类【重点】



匿名内部类 :是内部类的简化写法。它的本质是一个带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。
开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,
  1. 定义子类
  2. 重写接口中的方法
  3. 创建子类对象
  4. 调用重写后的方法
我们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快捷方式。

前提
匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。
格式

使用方式

以接口为例,匿名内部类的使用,代码如下:
定义接口:

创建匿名内部类,并调用:

通常在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也可以将匿名内部类作为参数传递。代码如下:

以上两步,也可以简化为一步,代码如下:

 

第四章 引用类型用法总结



实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。我们可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可以的。

4.1 class作为成员变量



在定义一个类Role(游戏角色)时,代码如下:

使用int 类型表示 角色id和生命值,使用String 类型表示姓名。此时, String 本身就是引用类型,由于使用
的方式类似常量,所以往往忽略了它是引用类型的存在。如果我们继续丰富这个类的定义,给Role 增加武器,穿
戴装备等属性,我们将如何编写呢?
定义武器类,将增加攻击能力:

定义穿戴盔甲类,将增加防御能力,也就是提升生命值:

定义角色类:

测试类:

  类作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该类的一个对象。


4.2 interface作为成员变量



接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,我们在
Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。
定义接口:

定义角色类:

定义测试类:

 

我们使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。
接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。


4.3 interface作为方法参数和返回值类型



当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的子类对象。 ArrayList 类我们并不陌生,查看API我们发现,实际上,它是 java.util.List 接口的实现类。所以,当我们看见List 接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将ArrayList 的对象进行传递或返回。
请观察如下方法:获取某集合中所有的偶数。
定义方法:

 

调用方法:

  接口作为参数时,传递它的子类对象。
  接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。


第五章 综合案例——发红包【界面版】



红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包作为一种独特的中华文化传承至今。之前的课程中,我们也编写过程序,模拟发普通红包。那么今天,我们将整合基础班课程中所有的技术和知识,编写一个带界面版的 发红包 案例。
目前,我们尚未学习过任何与界面相关的类。所以,界面相关代码,已经给出。请运用所学技术分析并使
用。
案例需求
分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。
小贴士
红包类型:
  1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
  2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。
红包场景:
  此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。
案例分析
已知的类:
  1. RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。

  2. OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。

案例实现
环境搭建:
  1. 创建项目:名称自定义,建议为RedPacketDemo 。
  2. 导入图片:将pic 目录,导入项目中,与src 目录平级。
  3. 导入已知类:在src 下创建一个包,名字自定义,建议为known ,将类 RedPacketFrame 、接口OpenMode拷入。
代码实现:
  1. 定义RedPacket 类,继承RedPacketFrame ,代码如下:

  2. 定义测试类,创建RedPacket 对象,代码如下:

运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。

点击塞钱进红包按钮,跳转到下一页面。

点击谁谁谁谁和開,两个区域,发现可以设置两项内容:
  谁谁谁谁:表示群主在发红包,可设置群主名称。通过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。

 開 :表示打开红包,跳转到下一页面。但是开启之前,必须先设置红包的类型,否则无法开启。

3. RedPacket 对象,设置群主名称
setOwnerName(String ownerName) ,是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。

4. RedPacket 对象,设置红包类型。
setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传
递实现类对象到setOpenMode 方法中,方可设置完成。再观察接口:

5. 普通红包,打开方式Common ,代码如下:

 

6. 发普通红包,代码如下:

7. 手气红包【重点】
本质上,手气红包就是把总金额totalMoney 随机分成指定的count 份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如
果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。
我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。
计算公式:

举例:总额为50元,发5个红包。

  小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。
手气红包,打开方式Lucky ,代码如下:

8. 发手气红包,代码如下:

案例总结
通过发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考如下问题:
  1. 基础语法,你是否清晰?
  2. 一些基本的类的方法,你是否能够调用?
  3. 案例中哪里体现了继承,继承的作用是什么?
  4. 接口作为参数,如何使用?
  5. 接口作为成员变量,如何使用?
  6. 如何简化接口的使用方式?
相信每位学员,都会有自己的思考和答案。也相信大家,随着开发经验的丰富,对于技术的理解会更加深入,对技术的运用会更加纯熟。通过对大量案例的不断积累,最终写出属于你自己的程序,成为一名真正的coder。感谢大家参与学习JavaSE 基础班课程,技术的道路上,这只是一个开始!谢谢大家!

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转载自www.cnblogs.com/ktfeng/p/12912551.html
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